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28 mar 2012

¡¡ IT`S TIME TO FIGHT !!


Durante mucho tiempo hemos disfrutado de machacar botones en juegos de lucha, con los cuales hacíamos un sinfín de técnicas y poderes sobrehumanos capaces de llenarnos la pantalla de flashes, colores y demás parafernalia que terminaban en un combo de golpes capaces de hacer ''pupita'' hasta al señor Norris.

Aquí os presento un juego de lucha donde vale mas la técnica y la táctica que la fuerza bruta. 

¡¡IT'S TIME!!

Punto por punto iré desglosando a este pequeño monstruo de THQ que se llama UFC UNDISPUTED 3 

Empezare por comentar la gran ambientación de las peleas, un sonido envidiable donde se escucha tanto los gritos de los aficionados como un golpe en la mandíbula, este sonido te hace meterte de lleno en la pelea con unos buenos comentaristas que a diferencia de otros juegos comentan tal como es (cuantas veces el señor Maldini a cantado un gol por la escuadra y se a metido por la base del palo, ejem ejem). 

Respecto a los gráficos, son de lo mejor en juegos de lucha, un realismo impresionante, una manera de encajar los golpes perfecta, por fin los luchadores caminan no resbalan sobre la lona, los cortes y la sangre parecen eso exactamente cortes y sangre no ligeras pinceladas de glóbulos rojos. 

La jugabilidad merece un punto y aparte.
Excelente, el mando reacciona perfecto a tus ordenes y esto para jugar on-line es lo mejor que te puede pasar. Si lanzas un puñetazo y enseguida una patada tu luchador ejecutara eso sin dudarlo.Otro punto a favor es la falta de barra de vida o energía, una vez que empiezas a jugar te avisan con una frase que define este juego ''Defiendete, un simple golpe podrá hacerte KO'', no cabe mas que decir que terminar por la vía del cloroformo es lo peor que te puede pasar mientras luchas.
Dispones de un sistema completo de movimientos con tu stick derecho, agarres, transiciones y demás movimientos ejecutados en el suelo y de pie característicos de este deporte.
Como única pega a su jugabilidad diría el sistema de sumisión, determinando si logras hacer rendir a tu rival por un juego parecido al ''pilla-pilla''.

Con los modos de juego pasa algo parecido, un modo carrera bastante largo ( 12 años de tu luchador ), donde empiezas como un simple aprendiz y terminas luchando en los mejores casinos de USA así como en el mejor torneo de MMA del mundo PRIDE.Modo torneo, PPV ( donde creas tu propia cartelera ) el ya conocido modo exhibición donde es casi imposible luchar con sus mas de 70 luchadores y un modo on-line donde puedes crear tu propio equipo de lucha y pelear por los diversos cinturones de cada peso.

Este juego hace las delicias de aquellos que les gustara a los que les guste dejar KO, y supone un ejercicio de mentalidad y estrategia a aquellos que les gusta ir poco a poco ganando puntos.Sin mas me despido esperando que hayan disfrutado de este análisis y les llene la curiosidad de verlo por ustedes mismos.

Un Saludo para todos, Blanco.

Twitter: @blancoflashy

27 mar 2012

Análisis | Angry Birds Space

 


Hoy os vengo a hablar de un juego bastante nuevecito y que ya hace días corre por nuestras pantallas de smartphones.

Se trata ni mas ni menos que de Angry Birds Space. Para aquellos que no lo habéis probado i que solo jugasteis a las primeras versiones os puedo decir que en este, los estudios Rovio se lo han trabajado bien mostrando mejoras significatívas y variando algunos aspectos del juego que lo hacían parecer monótono.



Empecemos con el análisis hablando de la historia, que mucha no tiene, es la misma que en sus versiones anteriores. Matar a los cerdos que nos han robado los huevos. 




Siguiente tema la OST, pues como todas, simpática y pegadiza. Además son reconocibles si hemos jugado a las versiones anteriores. 

Los escenarios y los gráficos siguen en su linea, simples pero eficaces. Se entienden perfectamente lo que pasa en la pantalla y no dejan nada que desear, incluso parecen que los hayan pulido un poco.


Pero vayamos a lo interesante de estos juegos, ¿que es lo que le hace especial? Yo os lo diré, la jugavilidad y lo dinámico o novedoso que pueda llegar a ser.

Lo que quiero decir que estos juegos para movil no pueden pretender competir conta los que salen para pc o consolas, simplemente porque los dispositivos moviles (o tablet en todo caso) no estan preparadas para soportar un Skyrim o un Mass Effect, y seamos sinceros si pudieran soportarlo tampoco jugariamos porque luego no tendiramos bateria y las pantallas son super pequeñas. Asi que podriamos definir como juego casual, donde jugamos en nuestros ratos muertos.

Volviendo al tema, Angry Birds Space, cumple muy bien el papel de juego casual, divertido, dinamico y muy ligero. 

Vale, de momento solo he hablado de lo que tienen en comun con su predecesores. Asi que si, tiene mejoras. 

Por ejemplo, nuevos tipologias de pajaros, como este: 

 El pajaro lila, que donde le demos con el dedo saldra disparado hacia alli.




Otra novedad es los niveles extra, que contienen adaptaciones de los clasicos de toda la vida como Space invaders  o Super Mario Bros.


¡Y lo más importante!

2 ene 2012

Retro Análisis | Lufia 2: Rise of the sinistrals


Back in the days of the good old Super Nintendo.

Aquella maravillosa consola, el Cerebro de la Bestia, que tantas horas de disfrute nos regaló está de enhorabuena gracias a la tecnología de los emuladores y al buen hacer de una fanbase enorme y sumamente trabajadora.
Es por eso que a día de hoy podemos jugar a unos clásicos que marcaron la infancia de alguno de nosotros y descubrir viejas joyas del catálogo del buque insignia de la compañía japonesa (con permiso de la NES original).

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Si en 1993 hubiéramos preguntado a alguien qué género era el favorito de los poseedores de la máquina de Nintendo, muy probablemente la respuesta hubiera sido de aplastante unanimidad: los juegos de lucha.
Efectivamente, la fiebre de Street Fighter II estaba en su apogeo en Europa y la maniobra de hacer un pack inicial con la consola y este juego supuso una especie de revolución.



También habría quien asegurara que los side scrollers merecerían un puesto de honor en el olimpo de los juegos con Megaman X y Super Castlevania IV a la cabeza.

Pero hoy, en este recién estrenado 2012, cuando la cultura del jugador ha aumentado exponencialmente y la variedad de títulos disponible configura un horizonte de posibilidades mucho mayor que el de hace veinte años, es posible que la respuesta fuera distinta. Y es posible, echándole un poco de imaginación, que el grueso de la población retrogamer dirigiera sus alabanzas hacia los RPG o, lo que es lo mismo, los juegos de rol de estructura japonesa .

Ya se oye a la multitud gritar "¡Final Fantasy VI!" y "¡Chrono Trigger!". Algunos, más tímidos, se han quedado unas cuantas filas más atrás, pero no es difícil distinguir que en su camisetas pone "Super Mario RPG". ¿Qué dicen aquellos que acaban de entrar? ¡Más alto, por favor! ¿Earthbound?. ¡Claro que sí!.

Pero, si bien es cierto que todos los juegos anteriormente mencionados son, por méritos propios, obras maestras, siempre echo en falta la mención a uno de mis títulos preferidos que, por alguna extraña razón, ha quedado relegado a un papel de, en el mejor de los casos, segundón.

Me estoy refiriendo a Lufia II: Rise of the sinistrals o Lufia, como se tituló en Europa.



Lufia II fue un juego desarrollado por la semi desconocida compañía Neverland y distribuido en Europa por Nintendo en 1995, aunque hay controversia sobre su fecha de salida en España: algunos dicen que salió en 1987, otros que en 1998 y otros que no salió.
Lo cierto es que yo no recuerdo haberlo visto en las tiendas, pero por esa época me encontraba dirigiendo mis inquietudes videojugabilíticas hacia el PC, así que es posible que se me escapara. No obstante, y gracias a la magia de la emulación, hace unos años pude sumergirme en este mundo de trolls, goblins y gelatinas asesinas.

La historia se centra en las aventuras de Maxim, un espadachín cazador de monstruos natural de Elcid cuyo destino como Elegido para derrotar al mal es revelado al poco de comenzar la partida. Él junto a sus compañeros Tia, Selan, Dekar, Guy, Lexis y Artea recorrerán el mundo tratando de detener el mal que los Siniestros, una especie de semi dioses, han arrojado sobre él y que amenaza con destruir a la humanidad.

Así contado no es nada del otro jueves. Un muchacho corriente descubre su destino y salva el día tras derrotar a una entidad sobrehumana que amenaza el status quo. Hemos visto cientos, por no decir miles, de historias semejantes.
Pero, si bien es cierto que el apartado argumental no pasa de aceptable, es en la jugabilidad donde Lufia II brilla con luz propia. Y es la luz de un soplete de acetileno.

Durante sus aventuras Maxim y sus amigos recorrerán un mundo bastante amplio en el que se encontrarán con una enorme cantidad de enemigos a los que derrotar y que, a cambio de salir victoriosos, nos regalarán con puntos de experiencia, dinero y objetos.
El desarrollo tendrá lugar en tres tipos de escenario claramente diferenciados:

- Lo que podríamos llamar la superficie: A la luz del día, nuestro héroes caminarán por las tierras que constituyen el universo de Lufia. Apenas pasaremos tiempo aquí, más allá de las transiciones necesarias entre pueblos y mazmorras.
Los encuentros con enemigos son aleatorios y no encontraremos puzzles.

- Los pueblos: Son los núcleos de población en los que podremos entablar conversaciones con NPCs que nos encargarán las misiones que, debidamente hilvanadas, construyen la historia. También podremos descansar en posadas y visitar las tiendas en busca de armas, armaduras, objetos y hechizos para nuestros guerreros.

- Las mazmorras o dungeons: Componen el 90% del tiempo de juego y el corazón del mismo. El proceso se repite una y otra vez: Nos avisan de que en una mazmorra ocurre algo (los monstruos atacan a los trabajadores, un enemigo se ha refugiado en ella, un ítem necesario descansa en las profundidades de la misma...) y nos dirigimos allí sin dilación exterminando todo aquello que se nos cruce por el camino  derrotando a un jefe al final del laberinto.
Visto en negro sobre blanco parece repetitivo y tedioso pero ¿no son así casi todos los juegos?.
Aunque, a decir verdad, Lufia II no resulta aburrido en absoluto. ¿Por qué?. Por su brillante concepto de juego y por la inclusión de toda una serie de elementos que convierten cada dungeon en un reto nuevo y refrescante.



Pasemos a verlos detalladamente:

Si el título que estamos comentando se redujera a matar monstruos mediante armas y hechizos para alcanzar el nivel que nos permita derrotar al jefe de turno, probablemente el juego no pasaría de mediocre. Supongo que en Neverland tenían bastante claro esto, así que se esforzaron un poco y convirtieron las batallas en algo que, si bien está muy presente durante todo el desarrollo de la partida, no deja de ser algo secundario. El motor principal del avance de Maxim y sus acólitos es, ni más ni menos, la resolución de puzzles.

Efectivamente, cada mazmorra es un laberinto lleno de habitaciones en las cuales podemos encontrar un buen número de rompecabezas: pulsar botones, activar manivelas, y sortear obstáculos son elementos habituales en los RPG pero, en este caso, vamos un poco más allá gracias a la enorme interactividad que ofrece el escenario.

Al contrario que en otros juegos, en Lufia II los elementos que encontramos en cada mazmorra no son un mero decorado, sino objetos que podremos mover o destruir a nuestra conveniencia y que se vuelven imprescindibles para la resolución de cada pequeño acertijo.
Podemos mover pilares para obtener un buen asidero en el que balancearnos con nuestro gancho para alcanzar plataformas aparentemente inaccesibles, destruir muros con bombas, activar palancas con flechas, mover jarrones para activar pulsadores, cortar arbustos con nuestra espada, colocar piezas en un orden determinado, resolver puzzles deslizantes... y un sinfín de cosas más.

Algunos estarán pensando en Zelda: A link to the past. Es evidente que Lufia II toma elementos (y muchos) del mítico juego, aunque con diferencias importantes. La espada nos permitirá cortar arbustos pero no atacar a los enemigos (los combates se desarrollan de la forma clásica, por turnos), las flechas atontan a los monstruos (como el bumerán de Zelda), el gancho nos permite salvar fosos... incluso Maxim levantará los ítems que encuentre sobre su cabeza, de una manera que nos resultara familiar.
Pero que nadie se asuste; Lufia II es un RPG puro.



Los puzzles, lejos de ser un añadido metido con calzador para alargar de mala manera la vida del juego, están insertados de forma natural y agradable y, aunque no hay ninguno imposible, unos pocos harán que el jugador pase unos buenos minutos intentando dar con la solución.
Pero ¿qué sucede si cometemos un error fatal?. Por ejemplo mover un pilar hacia una zona determinada y que se quede atascado. Ya la hemos liado. Toca cargar una partida anterior y recorrer la mazmorra de nuevo.

¡Nada de eso!

Lufia II es un juego amable. Muy amable. En el sentido de que el reto que se ofrece al jugador es muy sano. Batallas y puzzles más o menos complicadas intentarán evitar que alcancemos nuestro objetivo pero nunca, repito, nunca podremos cometer un error irreparable. ¿Por qué?. Muy sencillo: gracias el hechizo "Borrar" que se nos brinda al inicio del juego. 
Gracias al poder de ese hechizo podremos resetear la habitación y dejar todo como estaba al principio. Si vemos que hemos hecho algo mal no tenemos más que castear Borrar y listo. Genial ¿no?. Pues la fiesta no acaba ahí, ya que Borrar cuesta 0 ¡cero! puntos de magia. Así que en ningún caso podemos quedarnos atrapados. Es un detalle de muy buen gusto por parte de Neverland.
A este hechizo tendríamos que añadir los que nos permiten salir de la mazmorra inmediatamente o teletransportarnos a cualquier punto anteriormente visitado.
La dificultad viene dada por los retos que se nos presentan y nunca por un diseño asesino o deliberadamente punitivo.

Veamos ahora que pasa con las batallas

A diferencia de lo que sucede en la superficie, en las mazmorras los combates no son aleatorios. Eso significa que podemos ver a los monstruos deambulando por allí. Además, los monstruos solo se mueven si nosotros lo hacemos, por lo que podemos pararnos a pensar cuál es la mejor estrategia a seguir para lograr un ataque por la espalda (que nos regala un turno extra).
Este es uno de los aspectos que configura la gran virtud de Lufia II: su profundidad estratégica. Ojo, que nadie se emocione. Esto no es Metal Gear. Pero vamos a verlo un poco más en profundidad:



Tal y como he dicho, los monstruos son visibles y se mueven únicamente si nosotros lo hacemos. Además de permitirnos estudiar su patrón, podemos escoger las armas más adecuadas para enfrentarnos a ellos atendiendo a sus debilidades elementales.
El combate se desarrollará a la manera tradicional, por turnos. Cada personaje podrá atacar, utilizar una técnica, lanzar un hechizo, defender, usar un objeto o aprovecharse de alguna de las propiedades especiales de las piezas de su equipo (más sobre esto después).
También tenemos la opción, por supuesto, de pasar olímpicamente de ellos para lo cual,  si lo consideramos necesario, podemos echar mano de nuestro arco. Una flecha y el enemigo quedará paralizado. No podremos atacar (una cosa es que sea un juego amable y otra que nos regale las victorias) pero estaremos lo suficientemente cómodos como para alcanzar la puerta, cofre o escalera que custodiaba el enemigo.

He hablado de las armas. Todos estamos acostumbrados a llegar a un pueblo nuevo, visitar la tienda y comprar las armas más potentes para después vender las antiguas. En Lufia las cosas no funcionan así.
Efectivamente, las armas nuevas suelen contar con estadísticas más altas. Pero hay una cosa muy importante a tener en cuenta: las técnicas Ikari de cada pieza de equipo.

¿Técnicas Ikari? ¿Qué es eso?. Vamos a explicarlo brevemente. Cada personaje tiene tres barras que indican los puntos de salud, los de magia y los Ikari Points. La última se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y, cuando tenemos suficiente, nos permite utilizar una técnica específica de cada objeto. Tanto las armas como las armaduras pueden contar con estas técnicas. No todas ellas, pero sí unas cuantas. Por eso es importante elegir bien. Hay veces en que es más interesante escoger una espada con un daño base menor o un escudo con más penalización a la agilidad si la técnica que alberga es poderosa.
Esto se vuelve fundamental cuando hablamos de personajes que no pueden utilizar hechizos como Dekar o Guy.

Pero, existiendo los hechizos, ¿qué sentido tiene penalizar las armas?

Bueno, veamos. A diferencia de otros juegos, Maxim y su cuadrilla NO aprenden técnicas de manera automática al subir de nivel.
Los hechizos han de ser adquiridos en las tiendas y, como norma general, pueden equiparse en cualquier personaje salvo Dekar y Guy. Digo como norma general, ya que algunos solo pueden ser utilizados por ciertos personajes.
Bien, pues entonces se trata de comprar los hechizos más poderosos, equiparlos y causar una masacre épica entre las hordas de monstruos ¿no?. No, de eso nada.
Porque, aunque cinco de nuestros personajes pueden usar magia, algunos de ellos no son muy buenos magos que digamos. Por ejemplo Maxim puede equiparse con varios hechizos poderosos, pero nunca conseguirá el mismo daño que, por decir uno, Selan.
Por eso es importante pensar un poco a quién le damos los hechizos y qué queremos que haga cada personaje. Puede que no tenga mucho sentido tener a Maxim lanzando rayos cuando puede hacer más daño con su espada o sus técnicas Ikari, pero no es ninguna tontería hacerle aprender hechizos de apoyo y reservar a los magos puros para causar daño.
No es difícil ver la amplitud de posibilidades tácticas y estratégicas que ofrece el sistema.

No, no tiene nada que ver con estos

Para acabar con este tema, me referiré a los Monstruos Cápsula.
Si sois aficionados a Pokemon (y sé que lo sois), esta idea no os resultará extraña. Durante el transcurso de nuestra aventura encontraremos siete monstruos que podremos llevar con nosotros (no, no hay que lanzarles ninguna cosa redonda. Se unen a nosotros por voluntad propia). Cada uno de ellos cuenta con su propia barra de experiencia amen de varias transformaciones posibles. Los niveles de experiencia les permitirán incrementar sus estadísticas y las transformaciones les harán aprender nuevas técnicas. ¿Cómo conseguimos que se transformen?. A base de alimentarlos con objetos. Así que se acabó eso de andar vendiendo todo lo que nos sobra. Como se hace en los pueblos ¡las sobras pal perro!.
El sistema de alimentación es más complejo que esto, pero el artículo ya me está saliendo largo y no me quiero entretener demasiado. Vemos cómo se comportan los monstruitos.



En cada batalla podremos manejar un máximo de cuatro personajes y un monstruo. O tal vez no sea correcto decir manejar, ya que el monstruo está controlado por la máquina. Atacará a un enemigo al azar con una técnica igualmente azarosa. A veces utilizan técnicas más poderosas que otras,  incluso pueden sorprendernos con hechizos que barrerán de la pantalla a todos los enemigos de un plumazo. Y, aunque a veces nos desesperemos con ellos, son aliados muy importantes por varias razones: aportan una fuerza extra, suponen un blanco más para los enemigos (con lo que hay menos posibilidades de que golpeen a nuestros personajes más débiles), se curan automáticamente al inicio de cada batalla y, generalmente, hacen daño elemental.
Por todo ellos es importante, aunque en ningún caso obligatorio, hacerse con todos y elegir al adecuado para cada mazmorra.

He dejado para el final el apartado técnico porque, personalmente, es uno de los que menos me importa en un juego de estas características. A nivel gráfico no pasa de correcto. ya habían salido juegos como Chrono Trigger o The 7th Saga (de este hablaremos otro día) que le daban mil vueltas. Lo mismo puede decirse del sonido, con una partitura que, si bien no está mal, peca de repetitiva y anodina.

En suma, un juego extraordinario, original, que combina perfectamente puzzles y elementos de aventura para dar uno de los RPG más sólidos y, tristemente, desconocidos del catálogo de Super Nintendo.

Amigo, si quieres jugar un buen juego, consigue Lufia II: Rise of the Sinistrals

No te arrepentirás, palabra de Pato.

13 dic 2011

Retro Analisis | Spyro: Year of the Dragon


¡Buenas a todos!  

Hoy os vengo a hablar sobre unos de los juegos mas simpáticos del mercado, o al menos creo yo.
Se trata de más ni menos que de Spyro: Year of the dragon.


A estas alturas no me vengais que no sabeis quién es Spyro, pero por si las moscas os voy a hacer un poco de resumen del personaje.
Spyro es un simpático dragón lila protagonista de estas sagas de juegos.
El personaje no destaca por ser fuerte y lanzar un buena llamarada de fuego, sino por sus comentarios colorido y lo lindo que puede llegar a ser (hombre es verdad, es la única cualidad que tiene).







Introducido el personaje empecemos con el juego.

Portada de la edición platinum
Generalmente los juegos de Spyro acostumbran a ser unos juego de plataformas 3D, con algún puzle y algún que otro minijuego.
Esta entrega es la 3ª de la saga Spyro donde se introducen novedades que en las anteriores entregas no contaba  como por ejemplo la posibilidad de controlar a otros personajes aparte de Spyro. 
La fecha de lanzamiento fue a finales del año 2000, y fue llamado "Spyro: Year of the dragon" por el signo zodiacal chino, que fue en el 2000.




Y la musica corre a cargo de Stewart Copeland, el exbateria de la banda de rock The Police


La historia como en todos sus juegos es simple, la aventura comienza en la tierra de los dragones, donde Spyro y sus parientes están celebrando el "Año del Dragón" (Year of the Dragon), un evento que ocurre cada doce años cuando el campo se llena de huevos de dragón. Durante la celebración, una misteriosa chica conejo invade los Reinos del Dragón con un ejército de criaturas llamadas Rhynocs, quienes roban todos los huevos de dragón para llevárselos a la Hechicera, que los dispersa a lo largo de varios mundos. La chica misteriosa abre un portal a reinos que una vez habitaron los dragones: Campos del Atardecer, Jardines del Mediodía, Lago de la Tarde, y Montaña de Medianoche.
 Después de lo acontecido, los dragones adultos intentan acceder por el portal abierto sin éxito alguno, por lo que deciden que Spyro es el único lo suficientemente pequeño como para pasar por él. Así,se embarca en una aventura para recuperar los 150 huevos a lo largo de los Reinos Olvidados.

Como vemos no goza de un genial argumento, pero al menos es divertido y entretiene lo suyo.

Respecto al apartado gráfico es bastante correcto, escenarios con mucho color y estructuras bien definidas. 
Todo ser un juego para Play Station (PS) encuentro que el juego esta bastante logrado en este aspecto.
Sino fijaros en el edificio de la fotografía









El tema de la jugabilidad y controles esta más que aceptable, y más a más cuando es un juego pensado para los mas pequeños de la casa. Si hubiese un control muy complejo no gustaría
Ademas el juego tiene mucha variedad respecto a los modos de juego (si vale solo hay el modo historia, pero tiene un montón de minijuegos) ya que podemos jugar algunas fases siendo un canguro, un yeti o un pinguino que vuela y lanza coetes! O en otras fases podemos incluso ir con Skate, algo que a los jóvenes les justa hacer mucho (ya me empiezo a parecer a un viejo...).




En resumen, estamos delante de uno de los juegos mas recomendables de PS ya que a groso modo explota todas las posibilidades de la consola, buenos gráficos, historia aceptable, variabilidad en los niveles y un muy buen sabor de boca.


Os dejo con el trailer para que vosotros mismos opinéis: 




Yo lo recomiendo para todos aquellos que tengan un pequeño en casa y una PS sin ningún uso en casa o para aquel que quiera recordar viejos tiempos, en realidad lo podéis jugar todos ya que es un buen juego!


¡Y hasta aquí el post! Espero que os haya gustado y bla, bla, bla... 
¡¡Nos vemos!!

Retro Analisis | Spyro: Year of the Dragon


¡Buenas a todos!  

Hoy os vengo a hablar sobre unos de los juegos mas simpáticos del mercado, o al menos creo yo.
Se trata de más ni menos que de Spyro: Year of the dragon.


A estas alturas no me vengais que no sabeis quién es Spyro, pero por si las moscas os voy a hacer un poco de resumen del personaje.
Spyro es un simpático dragón lila protagonista de estas sagas de juegos.
El personaje no destaca por ser fuerte y lanzar un buena llamarada de fuego, sino por sus comentarios colorido y lo lindo que puede llegar a ser (hombre es verdad, es la única cualidad que tiene).







Introducido el personaje empecemos con el juego.

Portada de la edición platinum
Generalmente los juegos de Spyro acostumbran a ser unos juego de plataformas 3D, con algún puzle y algún que otro minijuego.
Esta entrega es la 3ª de la saga Spyro donde se introducen novedades que en las anteriores entregas no contaba  como por ejemplo la posibilidad de controlar a otros personajes aparte de Spyro. 
La data de lanzamiento fue a finales del año 2000, y fue llamado "Spyro: Year of the dragon" por el signo zodiacal chino, que fue en el 2000.




Y la musica corre a cargo de Stewart Copeland, el exbateria de la banda de rock The Police


La historia como en todos sus juegos es simple, la aventura comienza en la tierra de los dragones, donde Spyro y sus parientes están celebrando el "Año del Dragón" (Year of the Dragon), un evento que ocurre cada doce años cuando el campo se llena de huevos de dragón. Durante la celebración, una misteriosa chica conejo invade los Reinos del Dragón con un ejército de criaturas llamadas Rhynocs, quienes roban todos los huevos de dragón para llevárselos a la Hechicera, que los dispersa a lo largo de varios mundos. La chica misteriosa abre un portal a reinos que una vez habitaron los dragones: Campos del Atardecer, Jardines del Mediodía, Lago de la Tarde, y Montaña de Medianoche.
 Después de lo acontecido, los dragones adultos intentan acceder por el portal abierto sin éxito alguno, por lo que deciden que Spyro es el único lo suficientemente pequeño como para pasar por él. Así,se embarca en una aventura para recuperar los 150 huevos a lo largo de los Reinos Olvidados.

Como vemos no goza de un genial argumento, pero al menos es divertido y entretiene lo suyo.

Respecto al apartado gráfico es bastante correcto, escenarios con mucho color y estructuras bien definidas. 
Todo ser un juego para Play Station (PS) encuentro que el juego esta bastante logrado en este aspecto.
Sino fijaros en el edificio de la fotografía









El tema de la jugabilidad y controles esta más que aceptable, y más a más cuando es un juego pensado para los mas pequeños de la casa. Si hubiese un control muy complejo no gustaría
Ademas el juego tiene mucha variedad respecto a los modos de juego (si vale solo hay el modo historia, pero tiene un montón de minijuegos) ya que podemos jugar algunas fases siendo un canguro, un yeti o un pinguino que vuela y lanza coetes! O en otras fases podemos incluso ir con Skate, algo que a los jóvenes les justa hacer mucho (ya me empiezo a parecer a un viejo...).




En resumen, estamos delante de uno de los juegos mas recomendables de PS ya que a groso modo explota todas las posibilidades de la consola, buenos gráficos, historia aceptable, variabilidad en los niveles y un muy buen sabor de boca.


Os dejo con el trailer para que vosotros mismos opinéis: 




Yo lo recomiendo para todos aquellos que tengan un pequeño en casa y una PS sin ningún uso en casa o para aquel que quiera recordar viejos tiempos, en realidad lo podéis jugar todos ya que es un buen juego!


¡Y hasta aquí el post! Espero que os haya gustado y bla, bla, bla... 
¡¡Nos vemos!!