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19 mar 2012

Another World: Imprescindible... en tu bolsillo


Han pasado varios meses desde su aterrizaje en el AppStore de Apple, ahora le toca a Android disponer de esta maravillosa aventura. Pocos de los lectores que aquí se reúnen podrían haber jugado a este juego en su lanzamiento (1991), o bien por jóvenes, o bien por ni si quiera haber nacido...

Para aquellos que sí lo hicieron, recordar esta aventura es un lujo 'casi' impagable. Para aquellos que nacieron tarde, es una aventura digna de ser comprada. Es de esos juegos que envejece bien porque su estética, recuerda a una especie 'cell-shading' primitivo, a cuando hacer juegos dependía mas de la pericia al aprovechar los recursos, que la potencia de las máquinas. Juego para 'gamers', nada de casuals para este título, salvo que lo hubiesen probado por aquel entonces. 

Esta App es de las mejores conversiones a formato móvil que he podido probar. Es algo que bien podría estar en Playstation Store o Bazar XBL, sin desentonar ni un ápice. Cierto es, que tiene mas de 20 años el juego, y se dice pronto. Pero la dificultad, así como el argumento, sumado a la estética y la ambientación, hacen que sea un clásico instantáneo. 3'99€ es el precio de esta joya.
Merece la pena.

Sinceramente vuestro, 

Mc.

11 feb 2012

Aquellos "maravillosos" clones de Mario Kart


Alguien hace algo y si tiene éxito salen de debajo de las piedras miles y miles de copias e imitadores. Esto siempre ha funcionado así, todos quieren probar ese delicioso pastel relleno de dinero y recubierto de oro fundido que probo alguien por primera vez. Copiar o inspirarse en alguien es tomar el camino fácil para muchos, incluido para mi, pero señores, si el resultado es bueno a fin de cuentas tampoco importa tanto. Otra cosa es que esa gente sea una chapucera de mierda y encima de hacer algo ya hecho, lo hagan cutre y mal. Eso es pasarse ya de listo.

Nintendo ha sufrido muchas veces estas plagas. La mas actual fue con su innovador sistema de movimiento implementado en Wii y copiado descaradamente y mal por Sony y Microsoft. Pero hoy quiero repasar aquella etapa en el que a la gente le dio por copiar el gran éxito de esa de spin-offs conocidos como Mario Kart. Así pues podemos empezar.

Podría empezar con un poquito de historia para introducir un poco, de lo bien que se vendió el primer Super Mario Kart, que vio la luz allá por 1992, (como casi todo lo que hace la gran N) y de que quedaba patente que el fontanero barrigón movía a legiones de seguidores de fans, pero eso ya lo sabemos todos, así que no creo que haga falta.

Viendo la pasta gansa que amasaban en Nintendo gracias a SMK, y muchos intentaron plantarle cara e incluso ganarle la partida. Pero no lo consiguieron. De los casos que mas renombre existen por aquella época encontramos por un lado a Street Racer, que pese a ser técnicamente superior al spin-off de Mario y tener una buena variedad de circuitos y corredores, estaba falto de ese carisma del que si gozaban los personajes de Miyamoto y ademas su control era mucho mas tosco. Aun así, nos encontrábamos ante un titulo decente. Mientras tanto, por su parte Sega también lo intento con Sonic Drift para la pseudo-portátil de Game Gear. Gozo de cierto éxito pero jamas fue un rival debido a ciertas carencias como esos circuitos casi vacíos y poco inspirados, ademas de que solo competían cuatro personajes a la vez. Supongo que tampoco se le podía pedir demasiado a Game Gear.

Sin embargo, hubo dos juegos de estas características a los que le dedique parte de mi infancia, para bien y para mal. El primero de ellos fue Wacky Wheels de los chicos de Apogee (aka 3D Realms). Si no os suena no os perdéis nada. La gracia estaba en que era una copia bastante descarada de Mario Kart, en donde se sustituían a Mario y compañía por diversos animales y las famosas conchas pasaban a ser erizos (entre otros items como el aceite en vez de la piel del plátano, etc...). Si si, erizos con los que acertar al contrincante era casi imposible por los movimientos tan repentinos de los vehículos. Reconozco que me le eche sus horas, pero porque yo no toque un Mario Kart hasta su versión de Nintendo 64.


El segundo juego de carreras que me quito el sueño fue BC Racers de la ya difunta Core Design. Ambientado en la era prehistoria tomando como inspiracion al universo de los Picapiedra, realmente era una mezcla entre Mario Kart y Street Racer. Por un lado, la influencia de Mario Kart era clara, pero en cuanto a la jugabilidad bebía mas del segundo. De hecho, la idea era la misma: no había items de ataque, solo podíamos a nuestros rivales si nos poníamos a su lado. La gracia residía en que cada corredor contaba con una barra de vida y unas características (uno tenia mas vida, otro pegaba mas fuerte, etc...) y si nuestra barra se vaciaba se terminaba la carrera. Eso si, siempre podíamos coger la comida para rellenarla. Bajo mi punto de vista, fue un titulo mas que decente con un elenco importante de circuitos y escenarios, ademas de contar con un control muy bueno. Eso si, siempre hablando de la versión para PC.

Ya en 1996, la secuela de Super Mario Kart estuvo disponible para Nintendo 64 y es ahí donde exploto una segunda oleada de copias del nuevo juego de Nintendo. ¿Y a que no adivináis quien fue la compañía que mas lo intento? Efectivamente, Sony.

Pero antes de empezar con algunos juegos de PSX, me gustaría recordar el nuevo intento por parte de Sega de hacer un juego de este estilo con sus personajes mas famosos. Solo un año después de la salida de Mario Kart 64, nos encontrábamos con Sonic R, el nuevo juego de carreras del erizo, solo que esta vez iba corriendo, como toda la vida. Técnicamente era llamativo y su banda sonora era realmente buena gracias a que contó con Richard Jacques y la bonita y dulce voz de TJ Davis. Sin embargo arrastraba lastres bastante importantes. En primer lugar, su mas que mediocre control pues la inercia de los personajes hacia que fuera imposible tomar mas de 5 curvas sin chocarte; en segundo lugar, la gran escasez de circuitos de la que hacia gala, pues solo contar con 5 circuitos era cuanto menos preocupante. Lo intentaron subsanar con todos los posibles caminos que podíamos tomar en cada uno de ellos. Pero no fue suficiente para ser recordado mas allá de por la tonta leyenda de Tails Doll.


Después de esto, llegaron los oportunistas de Sony a darlo todo para quitarle a Nintendo todo el mercado que pudiera. Y si hubieran sido algo mas listos habrían tenido mas éxito, pero se equivocaron al apostar mas por un producto que fue un fracaso, frente a otro que realmente fue un éxito. Es por ello que esos dos productos son los que me merecen ser destacados, sin olvidarme de hacer mención a Chocobo Racing como la gran puta mierda que era.

En 1999 se esperaban dos juegos para la primera Playstation que podían estar destinados a poder darle guerra a Nintendo. Desafortunadamente, Sony en uno de sus ramalazos aposto por Speed Freaks como su caballo ganador. Y el resultado fue que se comieron una mierda muy grande. No era de extrañar, pues el problema radicaba en que resultaba un tanto injugable, primero porque los karts parecían que estaban en corriendo en pistas de hielo, deslizándose sin parar cada vez que girabas, y segundo porque había demasiados colores y efectos visuales con colorines en pantalla. Esto en un vídeo de Youtube no lo notareis mucho, pero os aseguro que me quedaba ciego jugando. Resumiendo, a mi se me hacia bastante insufrible jugarlo.

Gracias a Dios, poco después llegaría el verdadero rey de los karts en Playstation. Reconozco que nunca me hizo mucha gracia el estúpido de Crash Bandicoot, pero su Crash Team Racing me resulto todo un juegazo a la altura de la saga de Nintendo. De hecho, creo que ha sido el único titulo capaz de competir de tu a tu con Mario Kart. Vale, era otro mas que se subía al carro de las copias, pero esta copia realmente estaba trabajada. Su modo campaña era realmente bueno, completo y divertido. Jefes finales, multitud de carreras y de objetos que conseguir, etc...Entre sus muchas virtudes cabía destacar esa potencia visual de la que hacia gala, convirtiéndose en uno de los mejores de PSX, ademas de la gran calidad y cantidad de los circuitos y ese modo para 4 jugadores. Incluso su modo historia era muy completo y divertido. Lastima de que Sony no le diera tanto bombo como lo hizo con Speed Freaks.


Después de esto, siguieron saliendo mas y mas clones en PSX de los que creo que ya no merece la pena nombrar ninguno. También con los años hemos visto cosas como Sonic & Sega All Star Racing volviendo a intentar imitar por enésima vez el éxito de la gran N. Sin embargo, creo que ya esta bien con este repasito que hemos hecho.




26 ene 2012

Neo Geo Pocket, is time to FAP!



Si es que SNK Playmore sabe como ponerme palote, ya que si hace tiempo disfrutaba recordando los tiempos en los que me rebozaba entre consolas retros, ahora vienen ellos y me dicen: "Pues Neo-Geo Pocket vuelve".

Pues así si que me gusta que me roben, que me extraigan el dinero a mansalva, no sere de la generacion de la cosnola ni mucho menos, pero desde que en mi infancia adquiri una, ha sido una maravilla.

Y es que muchos diran: "Vaya bazofia si no tiene graficos, aqui no se puede jugar al Call of Retardeds"
Pues no, una Neo-Geo es mucho mas que una consola para jugar a juegos "comerciales".

SNK Playmore nos ofrece una nueva consola portátil con 20 juegos de antaño, de esos clásicos que le gustan a @Darthkafka, nos ofrecen una colección de títulos que muchos tienen grabados en su corazoncillos o en sus penes.

Según he visto en algunas fotos, cuenta con una ranura SD, que sera, si no voy mal encaminado, para augmentar el numero de títulos de los cuales disfrutar.

No tenemos información ni de fechas ni de precios ni nada, pero tenemos cosas para rellenar el artículo.

Tecnicismos
  • Pantalla de 4.3"
  • Bateria de litio de 2200mAh
  • 2 Gb de memoria interna
  • Conexión para cascos, tarjeta de SD y salida AV



Listado

  1. WORLD HEROES
  2. ULTIMETE 11
  3. TOP PLAYER’S GOLF
  4. SENGOKU
  5. NAM-1975
  6. MUTATION NATION
  7. LAST RESORT
  8. KING OF MONSTERS
  9. FRENZY
  10. CYBER LIP
  11. FATAL FURY SPECIAL
  12. ART OF FIGHTING
  13. SUPER SIDEKICKS
  14. LEAGUE BOWLING
  15. METAL SLUG
  16. MAGICAL LORD
  17. BASEBALL STARS PROFESSIONAL
  18. SAMURAI SHODOWN
  19. KING OF FIGHTERS ’94
  20. FATAL FURY


13 ene 2012

Retro Análisis | Dr. Jekyll and Mr. Hyde


Es complicado analizar este juego. Y lo es por varias razones.
La primera, y tal vez más evidente, es que después de las dos reseñas realizadas por James Rolfe (mundialmente conocido como Angry Nintendo Nerd o Angry Video Game Nerd) queda poco que decir.

La segunda es que se trata de un juego tan sumamente malo y críptico que apenas es posible reseñarlo.

No obstante, y en aras de la documentación videojugabilística, vamos a intentar hacer una aproximación no humorística a este despropósito en forma de cartucho.


Corría el año 1989 y la Advance Communication Company (que, después de esta porquería, se dedicó a hacer un buen puñado de juegos de rol de distribución exclusiva en Japón) sacó al mercado Dr. Jekyll and Mr. Hyde. Toho se ocupó de la distribución en tierras niponas y Bandai lo hizo para Europa.

Sin más zarandajas, vamos a entrar de lleno en lo que el juego ofrece.
Tras una horrenda pantalla de presentación, asumimos el papel de Jekyll quien, armado con su bastón, tiene la misión de llegar al otro extremo del escenario en el que nos encontramos.
Podemos andar hacia derecha e izquierda, saltar y atacar con el bastón auqnue, siendo justos, no sirve de mucho. Los único enemigos que podemos eliminar son las abejas, y solo aquellas que vuelen a una altura determinada.



Durante nuestro paseo nos encontraremos con una población enloquecida cuyo único objetivo es aniquilarnos. O, al menos, eso parece. O tal vez el bueno de Jekyll padezca de osteogénesis imperfecta y por eso TODO aquello que le roza le produce un intenso dolor.
Como quiera que sea, tendremos que ir evitando los peligros que se presentan ante nosotros: gente corriendo, un tipo ataviado con una levita morada y un arsenal ilimitado de bombas, pequeños golfillos, abejas, chuchos pulgosos, vecinos que nos arrojan botellas desde las ventanas de sus casas...



La única manera de evitar el daño es saltando todo aquello que consideremos susceptible de ser una amenaza. Incluso los viandantes, aparentemente infensivos, pueden echar a correr en cualquier momento y endilgarnos una tollina, así que es mejor evitarlos aunque parezcan estar tranquilos.

Tenemos un par de barras que vigilar. La primera "Life" es nuestra salud y una vez que se acabe, veremos la pantalla de Game Over.


No hay demasiadas cosas que hagan bajar esta barra, así que nuestra atención habrá de detenerse en la segunda: "Meter".
Este medidor indica, creo, el nivel de rabia acumulada por Jekyll. cada vez que recibimos un golpe, una explosión nos toca o sucede algo que nos molesta, una porción se rellenará. Y se rellenará rápido, creedme.

Cuando "Meter" se complete Jekyll, harto del empeño que todo el vecindario parece tener en abrirle más agujeros de los anatómicamente recomendable, dará rienda suelta a sus más bajos instintos y permitirá que Hyde tome el control de la situación.

Como Hyde recorreremos la misma pantalla, pero al revés. Podremos dar saltos estratosféricos y eliminar a base de puñetazos a nuestros enemigos que, básicamente, consistirán en cerebros con patas, cabezas voladoras y toda suerte de ocurrencias pesadillescas. Si pulsamos Arriba y el botón de ataque, lanzaremos una "Psycho Wave": una especie de testículo hecho de energía psíquica que recorrerá la pantalla con un patrón epiléptico y destruirá las amenazas que se encuentre por el camino.


Hago un alto en el camino para denunciar la sistemática sodomización a la que se viene sometiendo a la obra de Stevenson en lo que a adaptaciones se refiere.


Los libros, las películas, los juegos y los cómics (sí, hasta el bueno de Alan Moore utilizó esta idea del Hyde gigantesco para su Liga de los Hombres extraordinarios) han tomado la idea central de la novela y la han pervertido hasta vaciarla completamente de sentido. Para aquellos que no hayan disfrutado del Jekyll original, les diré que Hyde NO es ninguna criatura monstruosa y destructiva. Al contrario, Mr Hyde es un hombre pequeño de aspecto repulsivo, taimado y maligno que produce rechazo por su aspecto siniestro. Peter Lorre habría sido el Hyde ideal en la gran pantalla.

Y esto es así porque Hyde representa la parte oscura de Jekyll que, por así decirlo, es la parte más pequeña. Mr. Hyde es un pequeño monstruo pomposo en ocasiones y huidizo en otras (de ahí el nombre Hyde: hide = esconder) pero de ninguna manera una fuerza de la naturaleza.


Pero volvamos al tema que nos ocupa. La misión de Hyde en esta etapa es lograr matar el mayor número de enemigos en el menor tiempo posible, a fin de reducir nuestra barra de "Meter". tendremos que ser cuidadosos, ya que esta fase presenta un autoscroll que nos arrastrará hacia delante queramos o no y si, desafortunados nosotros, llegamos al punto en el que dejamos a Jekyll, un rayo partirá en dos al buen doctor y el juego habrá terminado. ¿Por qué? Supongo que el intentar ambas mitades coexistir en un mismo punto del espacio tiempo el tejido del universo se abre debido a la paradoja y se crea un vórtice que devora a ambos...
O puede que el juego sea una mierda críptica y las cosas pasen porque sí, Que cada cual escoja lo que le haga feliz

El desarrollo de las seis fases es idéntico. y una vez que llegamos al fin de la última, el juego termina. Y ya está. No hay finales, no nos explican la historia, no sabemos qué sucede con los personajes...
Existe un final alternativo (que me costó bastante conseguir), pero tampoco merece la pena. No voy a spoilear nada por si alguien se atreve con el juego.

Quien no conozca el cartucho, podrá pensar que, a la vista de los explicado hasta ahora, el título tampoco es tan malo. Mario Bros tampoco tenía una gran historia y es una obra maestra. Y tampoco se podía pedir demasiado a los gráficos en los años 80.

A todos aquellos que piensen así, lamento desilusionarlos. El juego es malo. Muy malo. Y lo es, fundamentalmente, porque carece completamente de la característica fundamental que ha de presentar cualquier producto de entretenimiento: el factor diversión.
Dr. Jekyll y Mr. Hyde no divierte en absoluto.

Cuando controlamos a Jekyll sufriremos de unos controles anquilosados y de respuesta incierta. Además, los programadores nos colaron la broma de un arma que no sirve absolutamente para nada. Sin embargo, si queremos finalizar el juego, tendremos que esforzarnos en recorrer la máxima cantidad de escenario sin convertirnos en Hyde.



El problema es que el sistema de daño es confuso. A veces salvaremos una bomba por una gran distancia y, sin embargo, la explosión nos causará daño. Otras, por el contrario, nos explotará en la cara y apenas nos enteraremos. Es sumamente frustrante.
Lo mismo sucede con los saltos, eternos e incontrolables. Y saltar es la única forma que tenemos de sobrevivir.

Con Hyde los problemas son similares. Cuesta un triunfo conectar un puñetazo a un enemigo, debido a que su movimiento sigue patrones extraños. Por no hablar de los inútiles proyectiles que desaparecerán por la parte baja de la pantalla sin rozar a ninguna criatura.

Por otro lado, el juego se pasa la regla de la amenaza evidente por el arco del triunfo (regla que, por cierto, me acabo de inventar). Me refiero a que al ver un enemigo podemos suponer que intentará atacarnos. Si vemos un foso no es complicado imaginar que si caemos en él podremos perder una vida. Lo mismo sucede con una cuenta atrás (aunque me opongo firmemente a las mismas, por mucho que Ninja Gaiden las tuviera). Pero ¿morir por llegar a un punto determinado del escenario? ¿Así, sin más?. Solo puedo parafrasear a James Rolfe cuando sintetizó su opinión sobre este juego en una sola frase:

" What were they thinkin'?! "

En suma, un juego sin historia, con gráficos paupérrimos, control mediocre, gameplay críptico y desarrollo aburrido a más no poder que supone un hito en el catálogo de Nintendo como un de los peores juegos jamás creados para la casa y que compite con E.T de Atari 2600 por el puesto de peor juego jamás lanzado.

Palabra de Pato

2 ene 2012

Retro Análisis | Lufia 2: Rise of the sinistrals


Back in the days of the good old Super Nintendo.

Aquella maravillosa consola, el Cerebro de la Bestia, que tantas horas de disfrute nos regaló está de enhorabuena gracias a la tecnología de los emuladores y al buen hacer de una fanbase enorme y sumamente trabajadora.
Es por eso que a día de hoy podemos jugar a unos clásicos que marcaron la infancia de alguno de nosotros y descubrir viejas joyas del catálogo del buque insignia de la compañía japonesa (con permiso de la NES original).

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Si en 1993 hubiéramos preguntado a alguien qué género era el favorito de los poseedores de la máquina de Nintendo, muy probablemente la respuesta hubiera sido de aplastante unanimidad: los juegos de lucha.
Efectivamente, la fiebre de Street Fighter II estaba en su apogeo en Europa y la maniobra de hacer un pack inicial con la consola y este juego supuso una especie de revolución.



También habría quien asegurara que los side scrollers merecerían un puesto de honor en el olimpo de los juegos con Megaman X y Super Castlevania IV a la cabeza.

Pero hoy, en este recién estrenado 2012, cuando la cultura del jugador ha aumentado exponencialmente y la variedad de títulos disponible configura un horizonte de posibilidades mucho mayor que el de hace veinte años, es posible que la respuesta fuera distinta. Y es posible, echándole un poco de imaginación, que el grueso de la población retrogamer dirigiera sus alabanzas hacia los RPG o, lo que es lo mismo, los juegos de rol de estructura japonesa .

Ya se oye a la multitud gritar "¡Final Fantasy VI!" y "¡Chrono Trigger!". Algunos, más tímidos, se han quedado unas cuantas filas más atrás, pero no es difícil distinguir que en su camisetas pone "Super Mario RPG". ¿Qué dicen aquellos que acaban de entrar? ¡Más alto, por favor! ¿Earthbound?. ¡Claro que sí!.

Pero, si bien es cierto que todos los juegos anteriormente mencionados son, por méritos propios, obras maestras, siempre echo en falta la mención a uno de mis títulos preferidos que, por alguna extraña razón, ha quedado relegado a un papel de, en el mejor de los casos, segundón.

Me estoy refiriendo a Lufia II: Rise of the sinistrals o Lufia, como se tituló en Europa.



Lufia II fue un juego desarrollado por la semi desconocida compañía Neverland y distribuido en Europa por Nintendo en 1995, aunque hay controversia sobre su fecha de salida en España: algunos dicen que salió en 1987, otros que en 1998 y otros que no salió.
Lo cierto es que yo no recuerdo haberlo visto en las tiendas, pero por esa época me encontraba dirigiendo mis inquietudes videojugabilíticas hacia el PC, así que es posible que se me escapara. No obstante, y gracias a la magia de la emulación, hace unos años pude sumergirme en este mundo de trolls, goblins y gelatinas asesinas.

La historia se centra en las aventuras de Maxim, un espadachín cazador de monstruos natural de Elcid cuyo destino como Elegido para derrotar al mal es revelado al poco de comenzar la partida. Él junto a sus compañeros Tia, Selan, Dekar, Guy, Lexis y Artea recorrerán el mundo tratando de detener el mal que los Siniestros, una especie de semi dioses, han arrojado sobre él y que amenaza con destruir a la humanidad.

Así contado no es nada del otro jueves. Un muchacho corriente descubre su destino y salva el día tras derrotar a una entidad sobrehumana que amenaza el status quo. Hemos visto cientos, por no decir miles, de historias semejantes.
Pero, si bien es cierto que el apartado argumental no pasa de aceptable, es en la jugabilidad donde Lufia II brilla con luz propia. Y es la luz de un soplete de acetileno.

Durante sus aventuras Maxim y sus amigos recorrerán un mundo bastante amplio en el que se encontrarán con una enorme cantidad de enemigos a los que derrotar y que, a cambio de salir victoriosos, nos regalarán con puntos de experiencia, dinero y objetos.
El desarrollo tendrá lugar en tres tipos de escenario claramente diferenciados:

- Lo que podríamos llamar la superficie: A la luz del día, nuestro héroes caminarán por las tierras que constituyen el universo de Lufia. Apenas pasaremos tiempo aquí, más allá de las transiciones necesarias entre pueblos y mazmorras.
Los encuentros con enemigos son aleatorios y no encontraremos puzzles.

- Los pueblos: Son los núcleos de población en los que podremos entablar conversaciones con NPCs que nos encargarán las misiones que, debidamente hilvanadas, construyen la historia. También podremos descansar en posadas y visitar las tiendas en busca de armas, armaduras, objetos y hechizos para nuestros guerreros.

- Las mazmorras o dungeons: Componen el 90% del tiempo de juego y el corazón del mismo. El proceso se repite una y otra vez: Nos avisan de que en una mazmorra ocurre algo (los monstruos atacan a los trabajadores, un enemigo se ha refugiado en ella, un ítem necesario descansa en las profundidades de la misma...) y nos dirigimos allí sin dilación exterminando todo aquello que se nos cruce por el camino  derrotando a un jefe al final del laberinto.
Visto en negro sobre blanco parece repetitivo y tedioso pero ¿no son así casi todos los juegos?.
Aunque, a decir verdad, Lufia II no resulta aburrido en absoluto. ¿Por qué?. Por su brillante concepto de juego y por la inclusión de toda una serie de elementos que convierten cada dungeon en un reto nuevo y refrescante.



Pasemos a verlos detalladamente:

Si el título que estamos comentando se redujera a matar monstruos mediante armas y hechizos para alcanzar el nivel que nos permita derrotar al jefe de turno, probablemente el juego no pasaría de mediocre. Supongo que en Neverland tenían bastante claro esto, así que se esforzaron un poco y convirtieron las batallas en algo que, si bien está muy presente durante todo el desarrollo de la partida, no deja de ser algo secundario. El motor principal del avance de Maxim y sus acólitos es, ni más ni menos, la resolución de puzzles.

Efectivamente, cada mazmorra es un laberinto lleno de habitaciones en las cuales podemos encontrar un buen número de rompecabezas: pulsar botones, activar manivelas, y sortear obstáculos son elementos habituales en los RPG pero, en este caso, vamos un poco más allá gracias a la enorme interactividad que ofrece el escenario.

Al contrario que en otros juegos, en Lufia II los elementos que encontramos en cada mazmorra no son un mero decorado, sino objetos que podremos mover o destruir a nuestra conveniencia y que se vuelven imprescindibles para la resolución de cada pequeño acertijo.
Podemos mover pilares para obtener un buen asidero en el que balancearnos con nuestro gancho para alcanzar plataformas aparentemente inaccesibles, destruir muros con bombas, activar palancas con flechas, mover jarrones para activar pulsadores, cortar arbustos con nuestra espada, colocar piezas en un orden determinado, resolver puzzles deslizantes... y un sinfín de cosas más.

Algunos estarán pensando en Zelda: A link to the past. Es evidente que Lufia II toma elementos (y muchos) del mítico juego, aunque con diferencias importantes. La espada nos permitirá cortar arbustos pero no atacar a los enemigos (los combates se desarrollan de la forma clásica, por turnos), las flechas atontan a los monstruos (como el bumerán de Zelda), el gancho nos permite salvar fosos... incluso Maxim levantará los ítems que encuentre sobre su cabeza, de una manera que nos resultara familiar.
Pero que nadie se asuste; Lufia II es un RPG puro.



Los puzzles, lejos de ser un añadido metido con calzador para alargar de mala manera la vida del juego, están insertados de forma natural y agradable y, aunque no hay ninguno imposible, unos pocos harán que el jugador pase unos buenos minutos intentando dar con la solución.
Pero ¿qué sucede si cometemos un error fatal?. Por ejemplo mover un pilar hacia una zona determinada y que se quede atascado. Ya la hemos liado. Toca cargar una partida anterior y recorrer la mazmorra de nuevo.

¡Nada de eso!

Lufia II es un juego amable. Muy amable. En el sentido de que el reto que se ofrece al jugador es muy sano. Batallas y puzzles más o menos complicadas intentarán evitar que alcancemos nuestro objetivo pero nunca, repito, nunca podremos cometer un error irreparable. ¿Por qué?. Muy sencillo: gracias el hechizo "Borrar" que se nos brinda al inicio del juego. 
Gracias al poder de ese hechizo podremos resetear la habitación y dejar todo como estaba al principio. Si vemos que hemos hecho algo mal no tenemos más que castear Borrar y listo. Genial ¿no?. Pues la fiesta no acaba ahí, ya que Borrar cuesta 0 ¡cero! puntos de magia. Así que en ningún caso podemos quedarnos atrapados. Es un detalle de muy buen gusto por parte de Neverland.
A este hechizo tendríamos que añadir los que nos permiten salir de la mazmorra inmediatamente o teletransportarnos a cualquier punto anteriormente visitado.
La dificultad viene dada por los retos que se nos presentan y nunca por un diseño asesino o deliberadamente punitivo.

Veamos ahora que pasa con las batallas

A diferencia de lo que sucede en la superficie, en las mazmorras los combates no son aleatorios. Eso significa que podemos ver a los monstruos deambulando por allí. Además, los monstruos solo se mueven si nosotros lo hacemos, por lo que podemos pararnos a pensar cuál es la mejor estrategia a seguir para lograr un ataque por la espalda (que nos regala un turno extra).
Este es uno de los aspectos que configura la gran virtud de Lufia II: su profundidad estratégica. Ojo, que nadie se emocione. Esto no es Metal Gear. Pero vamos a verlo un poco más en profundidad:



Tal y como he dicho, los monstruos son visibles y se mueven únicamente si nosotros lo hacemos. Además de permitirnos estudiar su patrón, podemos escoger las armas más adecuadas para enfrentarnos a ellos atendiendo a sus debilidades elementales.
El combate se desarrollará a la manera tradicional, por turnos. Cada personaje podrá atacar, utilizar una técnica, lanzar un hechizo, defender, usar un objeto o aprovecharse de alguna de las propiedades especiales de las piezas de su equipo (más sobre esto después).
También tenemos la opción, por supuesto, de pasar olímpicamente de ellos para lo cual,  si lo consideramos necesario, podemos echar mano de nuestro arco. Una flecha y el enemigo quedará paralizado. No podremos atacar (una cosa es que sea un juego amable y otra que nos regale las victorias) pero estaremos lo suficientemente cómodos como para alcanzar la puerta, cofre o escalera que custodiaba el enemigo.

He hablado de las armas. Todos estamos acostumbrados a llegar a un pueblo nuevo, visitar la tienda y comprar las armas más potentes para después vender las antiguas. En Lufia las cosas no funcionan así.
Efectivamente, las armas nuevas suelen contar con estadísticas más altas. Pero hay una cosa muy importante a tener en cuenta: las técnicas Ikari de cada pieza de equipo.

¿Técnicas Ikari? ¿Qué es eso?. Vamos a explicarlo brevemente. Cada personaje tiene tres barras que indican los puntos de salud, los de magia y los Ikari Points. La última se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y, cuando tenemos suficiente, nos permite utilizar una técnica específica de cada objeto. Tanto las armas como las armaduras pueden contar con estas técnicas. No todas ellas, pero sí unas cuantas. Por eso es importante elegir bien. Hay veces en que es más interesante escoger una espada con un daño base menor o un escudo con más penalización a la agilidad si la técnica que alberga es poderosa.
Esto se vuelve fundamental cuando hablamos de personajes que no pueden utilizar hechizos como Dekar o Guy.

Pero, existiendo los hechizos, ¿qué sentido tiene penalizar las armas?

Bueno, veamos. A diferencia de otros juegos, Maxim y su cuadrilla NO aprenden técnicas de manera automática al subir de nivel.
Los hechizos han de ser adquiridos en las tiendas y, como norma general, pueden equiparse en cualquier personaje salvo Dekar y Guy. Digo como norma general, ya que algunos solo pueden ser utilizados por ciertos personajes.
Bien, pues entonces se trata de comprar los hechizos más poderosos, equiparlos y causar una masacre épica entre las hordas de monstruos ¿no?. No, de eso nada.
Porque, aunque cinco de nuestros personajes pueden usar magia, algunos de ellos no son muy buenos magos que digamos. Por ejemplo Maxim puede equiparse con varios hechizos poderosos, pero nunca conseguirá el mismo daño que, por decir uno, Selan.
Por eso es importante pensar un poco a quién le damos los hechizos y qué queremos que haga cada personaje. Puede que no tenga mucho sentido tener a Maxim lanzando rayos cuando puede hacer más daño con su espada o sus técnicas Ikari, pero no es ninguna tontería hacerle aprender hechizos de apoyo y reservar a los magos puros para causar daño.
No es difícil ver la amplitud de posibilidades tácticas y estratégicas que ofrece el sistema.

No, no tiene nada que ver con estos

Para acabar con este tema, me referiré a los Monstruos Cápsula.
Si sois aficionados a Pokemon (y sé que lo sois), esta idea no os resultará extraña. Durante el transcurso de nuestra aventura encontraremos siete monstruos que podremos llevar con nosotros (no, no hay que lanzarles ninguna cosa redonda. Se unen a nosotros por voluntad propia). Cada uno de ellos cuenta con su propia barra de experiencia amen de varias transformaciones posibles. Los niveles de experiencia les permitirán incrementar sus estadísticas y las transformaciones les harán aprender nuevas técnicas. ¿Cómo conseguimos que se transformen?. A base de alimentarlos con objetos. Así que se acabó eso de andar vendiendo todo lo que nos sobra. Como se hace en los pueblos ¡las sobras pal perro!.
El sistema de alimentación es más complejo que esto, pero el artículo ya me está saliendo largo y no me quiero entretener demasiado. Vemos cómo se comportan los monstruitos.



En cada batalla podremos manejar un máximo de cuatro personajes y un monstruo. O tal vez no sea correcto decir manejar, ya que el monstruo está controlado por la máquina. Atacará a un enemigo al azar con una técnica igualmente azarosa. A veces utilizan técnicas más poderosas que otras,  incluso pueden sorprendernos con hechizos que barrerán de la pantalla a todos los enemigos de un plumazo. Y, aunque a veces nos desesperemos con ellos, son aliados muy importantes por varias razones: aportan una fuerza extra, suponen un blanco más para los enemigos (con lo que hay menos posibilidades de que golpeen a nuestros personajes más débiles), se curan automáticamente al inicio de cada batalla y, generalmente, hacen daño elemental.
Por todo ellos es importante, aunque en ningún caso obligatorio, hacerse con todos y elegir al adecuado para cada mazmorra.

He dejado para el final el apartado técnico porque, personalmente, es uno de los que menos me importa en un juego de estas características. A nivel gráfico no pasa de correcto. ya habían salido juegos como Chrono Trigger o The 7th Saga (de este hablaremos otro día) que le daban mil vueltas. Lo mismo puede decirse del sonido, con una partitura que, si bien no está mal, peca de repetitiva y anodina.

En suma, un juego extraordinario, original, que combina perfectamente puzzles y elementos de aventura para dar uno de los RPG más sólidos y, tristemente, desconocidos del catálogo de Super Nintendo.

Amigo, si quieres jugar un buen juego, consigue Lufia II: Rise of the Sinistrals. 

No te arrepentirás, palabra de Pato.

13 dic 2011

Retro Analisis | Spyro: Year of the Dragon


¡Buenas a todos!  

Hoy os vengo a hablar sobre unos de los juegos mas simpáticos del mercado, o al menos creo yo.
Se trata de más ni menos que de Spyro: Year of the dragon.


A estas alturas no me vengais que no sabeis quién es Spyro, pero por si las moscas os voy a hacer un poco de resumen del personaje.
Spyro es un simpático dragón lila protagonista de estas sagas de juegos.
El personaje no destaca por ser fuerte y lanzar un buena llamarada de fuego, sino por sus comentarios colorido y lo lindo que puede llegar a ser (hombre es verdad, es la única cualidad que tiene).







Introducido el personaje empecemos con el juego.

Portada de la edición platinum
Generalmente los juegos de Spyro acostumbran a ser unos juego de plataformas 3D, con algún puzle y algún que otro minijuego.
Esta entrega es la 3ª de la saga Spyro donde se introducen novedades que en las anteriores entregas no contaba  como por ejemplo la posibilidad de controlar a otros personajes aparte de Spyro. 
La fecha de lanzamiento fue a finales del año 2000, y fue llamado "Spyro: Year of the dragon" por el signo zodiacal chino, que fue en el 2000.




Y la musica corre a cargo de Stewart Copeland, el exbateria de la banda de rock The Police. 


La historia como en todos sus juegos es simple, la aventura comienza en la tierra de los dragones, donde Spyro y sus parientes están celebrando el "Año del Dragón" (Year of the Dragon), un evento que ocurre cada doce años cuando el campo se llena de huevos de dragón. Durante la celebración, una misteriosa chica conejo invade los Reinos del Dragón con un ejército de criaturas llamadas Rhynocs, quienes roban todos los huevos de dragón para llevárselos a la Hechicera, que los dispersa a lo largo de varios mundos. La chica misteriosa abre un portal a reinos que una vez habitaron los dragones: Campos del Atardecer, Jardines del Mediodía, Lago de la Tarde, y Montaña de Medianoche.
 Después de lo acontecido, los dragones adultos intentan acceder por el portal abierto sin éxito alguno, por lo que deciden que Spyro es el único lo suficientemente pequeño como para pasar por él. Así,se embarca en una aventura para recuperar los 150 huevos a lo largo de los Reinos Olvidados.

Como vemos no goza de un genial argumento, pero al menos es divertido y entretiene lo suyo.

Respecto al apartado gráfico es bastante correcto, escenarios con mucho color y estructuras bien definidas. 
Todo ser un juego para Play Station (PS) encuentro que el juego esta bastante logrado en este aspecto.
Sino fijaros en el edificio de la fotografía. 









El tema de la jugabilidad y controles esta más que aceptable, y más a más cuando es un juego pensado para los mas pequeños de la casa. Si hubiese un control muy complejo no gustaría. 
Ademas el juego tiene mucha variedad respecto a los modos de juego (si vale solo hay el modo historia, pero tiene un montón de minijuegos) ya que podemos jugar algunas fases siendo un canguro, un yeti o un pinguino que vuela y lanza coetes! O en otras fases podemos incluso ir con Skate, algo que a los jóvenes les justa hacer mucho (ya me empiezo a parecer a un viejo...).




En resumen, estamos delante de uno de los juegos mas recomendables de PS ya que a groso modo explota todas las posibilidades de la consola, buenos gráficos, historia aceptable, variabilidad en los niveles y un muy buen sabor de boca.


Os dejo con el trailer para que vosotros mismos opinéis: 




Yo lo recomiendo para todos aquellos que tengan un pequeño en casa y una PS sin ningún uso en casa o para aquel que quiera recordar viejos tiempos, en realidad lo podéis jugar todos ya que es un buen juego!


¡Y hasta aquí el post! Espero que os haya gustado y bla, bla, bla... 
¡¡Nos vemos!!

Retro Analisis | Spyro: Year of the Dragon


¡Buenas a todos!  

Hoy os vengo a hablar sobre unos de los juegos mas simpáticos del mercado, o al menos creo yo.
Se trata de más ni menos que de Spyro: Year of the dragon.


A estas alturas no me vengais que no sabeis quién es Spyro, pero por si las moscas os voy a hacer un poco de resumen del personaje.
Spyro es un simpático dragón lila protagonista de estas sagas de juegos.
El personaje no destaca por ser fuerte y lanzar un buena llamarada de fuego, sino por sus comentarios colorido y lo lindo que puede llegar a ser (hombre es verdad, es la única cualidad que tiene).







Introducido el personaje empecemos con el juego.

Portada de la edición platinum
Generalmente los juegos de Spyro acostumbran a ser unos juego de plataformas 3D, con algún puzle y algún que otro minijuego.
Esta entrega es la 3ª de la saga Spyro donde se introducen novedades que en las anteriores entregas no contaba  como por ejemplo la posibilidad de controlar a otros personajes aparte de Spyro. 
La data de lanzamiento fue a finales del año 2000, y fue llamado "Spyro: Year of the dragon" por el signo zodiacal chino, que fue en el 2000.




Y la musica corre a cargo de Stewart Copeland, el exbateria de la banda de rock The Police. 


La historia como en todos sus juegos es simple, la aventura comienza en la tierra de los dragones, donde Spyro y sus parientes están celebrando el "Año del Dragón" (Year of the Dragon), un evento que ocurre cada doce años cuando el campo se llena de huevos de dragón. Durante la celebración, una misteriosa chica conejo invade los Reinos del Dragón con un ejército de criaturas llamadas Rhynocs, quienes roban todos los huevos de dragón para llevárselos a la Hechicera, que los dispersa a lo largo de varios mundos. La chica misteriosa abre un portal a reinos que una vez habitaron los dragones: Campos del Atardecer, Jardines del Mediodía, Lago de la Tarde, y Montaña de Medianoche.
 Después de lo acontecido, los dragones adultos intentan acceder por el portal abierto sin éxito alguno, por lo que deciden que Spyro es el único lo suficientemente pequeño como para pasar por él. Así,se embarca en una aventura para recuperar los 150 huevos a lo largo de los Reinos Olvidados.

Como vemos no goza de un genial argumento, pero al menos es divertido y entretiene lo suyo.

Respecto al apartado gráfico es bastante correcto, escenarios con mucho color y estructuras bien definidas. 
Todo ser un juego para Play Station (PS) encuentro que el juego esta bastante logrado en este aspecto.
Sino fijaros en el edificio de la fotografía. 









El tema de la jugabilidad y controles esta más que aceptable, y más a más cuando es un juego pensado para los mas pequeños de la casa. Si hubiese un control muy complejo no gustaría. 
Ademas el juego tiene mucha variedad respecto a los modos de juego (si vale solo hay el modo historia, pero tiene un montón de minijuegos) ya que podemos jugar algunas fases siendo un canguro, un yeti o un pinguino que vuela y lanza coetes! O en otras fases podemos incluso ir con Skate, algo que a los jóvenes les justa hacer mucho (ya me empiezo a parecer a un viejo...).




En resumen, estamos delante de uno de los juegos mas recomendables de PS ya que a groso modo explota todas las posibilidades de la consola, buenos gráficos, historia aceptable, variabilidad en los niveles y un muy buen sabor de boca.


Os dejo con el trailer para que vosotros mismos opinéis: 




Yo lo recomiendo para todos aquellos que tengan un pequeño en casa y una PS sin ningún uso en casa o para aquel que quiera recordar viejos tiempos, en realidad lo podéis jugar todos ya que es un buen juego!


¡Y hasta aquí el post! Espero que os haya gustado y bla, bla, bla... 
¡¡Nos vemos!!