Llegados a este punto, en el que los gamers aficionados a las ediciones coleccionista, no saben abrir una caja sin romperla, en ESTGeek hemos decidido ayudarles.
Hemos hecho este pequeño Tutorial+Unboxing que resuelve dos cuestiones: Qué hay dentro de la edición coleccionista de Mass Effect 3 y cómo hacer un 'unboxing' en condiciones.
Espero que os guste.
Sinceramente vuestro,
Mc.
Hay algún problema con el link. Os lo dejo aquí abajo
Antes de empezar con el tema hagamos un breve repaso de los post anteriores.
En el primer post de Historia de los RPG hablamos de que es y como es este genero. Para aquellos que os acavais de enganchar ahora a estos post voy a resumiroslo un poco. Los RPG son esos juegos que nos ponemos en la piel de un personaje, lo hacemos evolucionar mientras nos vemos envueltos una trama de un mundo diferente al nuestro. Un ejemplo casico es D&D o Final Fantasy (claros ejemplos tanto de Rol en videojuegos como de tablero). Ejemplos de RPG? Pues tenemos a montones: Dragon Hunter, Oblivion,
Os traemos, con retraso, la recopilación de los mejores artículos de la semana, hoy os traemos sangre, murciélagos y niños.
Disfrutad del concentrado semanal;
Batman: Arkham City, el juego del rol definitivo. | PixFans
Realmente los juegos consiguen meterse en nuestra cabeza y hacer que divaguemos en nuestra mente y hagamos que nuestra "realidad" particular sea distorsionada?
LECTURA OBLIGATORIA.
Las cinco claves para un videojuego sobresaliente | Ecetia
¿Qué ha de tener un juego para hacerse con el ansiado sobresaliente? Esta es la pregunta que se auto-formulan y se contestan los compañeros de Ecetia.
Para que mentirnos, por mucho que los videojuegos sean una parte de la cultura en la que muchos usuarios como nosotros disfrutamos, también hay otros "campos" donde disfrutamos y podemos disfrutar, porque no solo de videojeugos puede disfrutar uno.
Los gamers, tachados de inmaduros porque disfrutamos de los videojuegos, realmente ya hemos crecido aunque Galious diga que los videojuegos siguen siendo para niños.
En la anterior parte de Interferencias Geek, ya avise que este blog repetiría y mucho, porque el señor Laocoont es un grande y esta vez nos sorprende con un gran articulo sobre Castlevania.
LECTURA OBLIGATORIA.
Estos has sido los elegidos de esta semana, espero que os gusten estos artículos y la semana que viene volveremos con esta sección con mas y mejores artículos!
Segundas partes nunca fueron buenas, o no tan buenas como la primera.
Siempre se genera una gran expectación y pequeña leyenda sobre ciertos juegos antes de salir a la luz. Conocido como 'hype', suele convertir un juego en leyenda, gracias a las proyecciones lanzadas por sus desarrolladores, otros gamers o una primera parte espectacular.
Over-hype es:
Generar demasiadas expectativas que al final afectan al propio juicio del videojuego.
Como dice Sheldon: "...if you say 'it's mind-blowing', my mind it's going into it pre-blown..." (si me dices que me va a flipar, mi mente va a ir 'pre-flipada' a ello...)
a partir del 1:21
En ese orden, os dejo mi TOP 5 de juegos 'overhype-ados'.
5. BIOSHOCK 2
La primera parte de esta saga, Bioshock, fue absolutamente sublime, de un detalle espectacular, argumento soberbio, doblaje impecable, ambientación perfecta... Todos los que han jugado saben de buena mano quienes son Andrew Ryan o las 'Little Sisters'. Con este precedente, mejor juego del año, ganador de numerosos galardones, etc... Al 2K Games anunciar la secuela, en la que controlaríamos a un Big Daddy, las expectativas se dispararon por las nubes y comenzó a 'hypearse'. El juego es digno de estar en todas las 'videojuegotecas' del mundo, mas enfocado al 'gamer' real que al llamado casual. Esa hipérbole que se generó a raiz del título precedente, perjudicó mucho a BIOSHOCK 2. Dejando un juegazo, en algo que bien parecía un DLC en formato físico y algo mas largo que un descargable. Misma ciudad, Rapture, un poco mas oscura y deteriorada... pero con la sensación de 'mas de lo mismo'. Un juego que para aquellos que no jugaron la primera parte es una maravilla, para los que la jugaron, como yo, una decepción en toda regla.
Lo que dicen los METACRITIC...
Bioshock: 96%
Bioshock 2: 88%
4. Perfect Dark Zero
La maravilla que vivimos en Nintendo 64, fue el mejor juego técnicamente de su generación. Goldeneye y, posteriormente, Perfect Dark, supusieron sin duda, un cambio radical en los FPS. El joystick de N64, unido a su gatillo trasero (Z), ayudaban al control, así como a la ambientación. Tal fue el 'boom' de Perfect Dark (mas de 2 millones de unidades vendidas), que se comenzó con el desarrollo de una secuela (o precuela) casi inmediatamente. Inicialmente desarrollado para GameCube, en 2002, Microsoft compró Rare y pasó el desarrollo a Xbox, para finalmente ser lanzado para Xbox 360.
Un buen juego, que tras ser pospuesto mas que la alarma del iPhone por la mañana, generó unas expectativas desemedidas para un título que era de la partida inicial de Xbox 360. Un buen juego, sin duda, pero su 'Infinite hype' lo convirtió en decepcionante.
Lo que dicen los METACRITIC...
Perfect Dark: 97
Perfect Dark Zero: 81
3. Duke Nukem Forever
Lo cierto es que, pensar en no cumplir con las expectativas y no pensar en Duke Nukem Forever, se antoja imposible. Es muy difícil poder sobreponerse al 'hype' generado durante 15 años. Es el tiempo que pasó entre su anuncio y su lanzamiento. 15 años, quince, quinze, fifteen years, XV...
Duke Nukem Forever lo llamaron, título mas que apropiado ya que es mas bien lo que tardó en salir. Tras varios retrasos, posposiciones e intentos fallidos, 3D Realms, autora de sus anteriores versiones (Duke Nukem, Duke Nukem II y Duke Nukem 3D), cerraba sus puertas tras llevar mas de 14 años trabajando en el juego. Problemas con el archiconocido y ultramanido 'Unreal Engine', llevaron a los chicos de 3D Realms a echar el cierre, dejando así el proyecto mas muerto que vivo... hasta que un año y medio mas tarde, en 2009, Gearbox resucita al ya enterrado Duke, despertando a los pocos fans que aun le quedaban. Hicieron que saliese a la luz, 2 años mas tarde, en 2011, retraso mediante, aunque de solo 2 meses esta vez. ¿y tanto rollo para qué? Pues para sacar un juego, 'canalla', en todos los sentidos. Tanto gráficamente como en su control, desarrollo... Lo único que pareció quedar intacto, fue el caracter de Duke. ¿Lo mejor? Alguna que otra pulla a otros shooters que te levanta una sonrisilla.
Lo que dicen los METACRITIC...
Duke Nukem 3D: 89
Duke Nukem Forever: 49 (y gracias)
2. Enter the Matrix
Después de la primera parte de la trilogía, salió al mercado, Max Payne, que venía siendo desarrollado por Remedy Entertainment. Como se suele decir, las comparaciones son odiosas y muchos dijeron que estaba siendo desarrollado para ser 'Matrix: The Game' pero que finalmente, Atari se quedó con la licencia. Nada mas lejos de la realidad, Remedy estuvo desarrollando el juego mucho antes de la salida del film. Lo "único" que hicieron fue, aplicar el 'Bullet Time' o también conocido como 'tiempo bala'. Un rasgo bastante característico como ese, sumado a niveles con un nivel de parecido un tanto sospechoso, hicieron creer que, si Max Payne, un personaje desconocido para el gran público, podía hacer eso, ¿qué no haría Neo?.
En este caso, no hay juego previo, sólo una película (aunque son 3, la única buena buena, es la primera). El film de los hermanos Wachowski, es revolucionario, visualmente adelantado a su tiempo (1998) y de un guión que, para aquellos fans de la ciencia ficción, prometía ser legendario. Bien, pues si ni las películas pudieron soportar el HYPE de la primera, imaginad el juego.
Motivos del 'over-hyping':
1. Un presupuesto de mas de 30 millones de dólares, (hasta hoy es de los presupuestos mas altos de la historia de los videojuegos) HYPE + 30
2. Un argumento que hacía obligatorio su visionado para entender la transición entre 'Reloaded' y 'Revolution' con escenas rodadas exclusivamente para el juego. HYPE + 25
3. El hecho de que las películas fuesen lanzadas a la para que el juego multiplicaron la expectación. HYPE + 10
4. Max Payne. Amago de Matrix pero con otro nombre, pero con abrigos largos, 'bullet time', estaciones de metro... hacen creer que el auténtico juego de Matrix, con licencias, etc... será mucho mejor. HYPE + 20
¿Resultado? Un juego hecho a la carrera, con mas 'bugs' que Skyrim, Fallout y Oblivion juntos en PS3. Corto. Sin Neo, Trinity, Morpheo, Agente Smith, Doser, Tanque, Interruptor... (otro día hacemos un post de los nombres traducidos al castellano, desastre). Una aventura sin terminar, que bien parecía una beta.
La excusa a todo esto, es que si eres fan, te da igual jugar a un juego mediocre, como 'Enter the Matrix', sino, tampoco tendrías muchas expectativas puestas en él, porque, como dice el refrán... "Videojuego de una película, basura del copón..." Propongo que Rocksteady Interactive, los de los últimos Batman, hagan un juego de Matrix... ahí estaríamos hablando de algo. Mientras tanto... "...no hay cuchara...".
Y para cerrar este TOP 5 de 'Los videojuegos con mayor Hype de las historia'...
1. Peter Molyneux.
No es juego, no. Es el 'hype' en persona. Cada cosa que toca, mira, crea o respira, segundos después, sube la expectación al cielo para luego... bajar (en ocasiones hasta muy muy abajo).
Capaz de crear auténticas maravillas como Populus, Theme Park, Dungeon Keeper, Black&White o la saga Fable, pero también de generar un 'hype' en sus videojuegos, que hace que muchos sean decepcionantes o caigan en el olvido antes de tiempo.
Si hiciésemos una lista de los 'genios' de los videojuegos, desde luego que Peter, estaría en el top 5, seguro.
Inventor del 'God Game'. Británico. Fundador de Bullfrog (Theme Hospital, Syndicate, etc). Creó Populous (PC, 1989) que fue su primer gran éxito y sin lugar a duda, uno de esos títulos que cambió la forma de ver los videojuegos. Sin el, no habrían venido los 'SimCity', 'Age of Empires' o 'Civilization'. Tras el éxito que le llevó a vender mas de 4 millones de copias, se atrevió con variaciones del género Dios como son el archiconocido 'Theme Park' o 'Dungeon Keeper'. Bullfrog (adquirida por EA en 1995), se quedó huérfana cuando en 1997, PM abandona su 'casa' y nace Lionhead Studios, con la única idea de crear el maravilloso y efímero, Black&White.
Black & White es la mejor idea para hacer un videojuego jamás puesta en práctica. Me explico. Desde 1997 hasta 2001, se sabía que B&W sería un 'god game' pero con elementos como puzzles, simulación social, rpg... y prometía ser algo (hype) que nunca llegó...al completo. Uno de los mejores juegos que he probado, adictivo, con muchas opciones a elegir, ser un Dios compasivo o ser un Dios 'cabrón', al que todos teman. Que te idolatren y te sigan, como en Tweeter (@toniemcee ¿sutil?). Lamentablemente, no llega a ser lo que apunta al principio, ni lo que apuntaban desde Lionhead. No hubo suerte pero aun así, recuerdo esas partidas como una de las #experienciasArecordar de mi vida 'gamer'. Después de B&W, Microsoft compró Lionhead (esta claro que este caballero es un buen vendedor), apareció Fable, para XBOX y maravilló al mundo con el mejor RPG de la 'Caja Equis'. Y con el 'boost' de Fable, nace en 2005 un B&W 2, overhypeado hasta el límite... decepcionante. No contento con eso, sale un Fable II para XBOX360, también sobrevalorado previa a su salida para terminar siendo un RPG...correcto. No contento con eso, dio a luz a su última creación, Fable III... repetitivo, corto y con objetivos indefinidos... lo que en un RPG, te deja dando vueltas, indeciso, como de un GTA se tratase. Lo último de 'Moly' es que ha dejado Lionhead, y ha fundado 22 Cans... ¿que sobrevalorada historia no estará preparando?
Os recomiendo, que sino habéis jugado a las primeras partes o no sabéis nada de los juegos, juguéis a ellos, especialmente a Black & White.
Aquí tenéis los primeros 10 minutos del juego. Fantástico.
Hasta aquí el 'Top 5', espero que os haya gustado, nos vemos en próximos posts.
Podéis dejar vuestro Top en la barra de comentarios, así como opiniones, experiencias, etc...
¿ Alguien espera cada semana la salida de nuevos juegos Arcade para Xbox ? Pues si la preguntan me la hacen a mi diría directamente que ¡SI!, ya que esos juegos tienen lo justo para convertirse en ''matahoras'' y alguna vez te dan alguna sorpresa.
Ahora os doy mi opinión sobre los lanzamientos de esta semana e intentare manteneros siempre a la ultima de futuras salidas.
Como primer juego os presento a DEFENDERS OF ARDANIA , el típico juego donde tienes que colocar tus soldados en posiciones para defender un camino de que el enemigo no pase, un Tower Defense en toda regla.
Un juego donde lo mejor son unos buenos graficos y unos controles bastante fáciles de controlar.
Sinceramente después de un tiempo jugando....lo único que me queda claro es que es lo mismo de siempre.
Ahora el SHOOT MANY ROBOTS esta vez me sorprendió debido a diferentes aspectos , entre ellos unos graficos que están muy bien definidos y resultan bastante atractivos. Es absolutamente un Metal Slug de nueva generación, pero el gran almacén de armas disponible y la posibilidad de editar el persona, lo hacen algo diferente a mi punto de vista.
Espero que os guste mi pequeño análisis, un saludo afectivo y hasta los siguientes lanzamientos.
Bueno, inspirado por varios blogs y por que me apetece compartir lo mejor que he leído esta semana en diferentes sitios, creo esta nueva sección titulada...
INTERFERENCIAS GEEK
En que consiste, en que yo mismo os compartiré cinco artículos que he leído esta semana y que me han encantado, bonita idea verdad?
Pues bien, espero que os guste y que disfrutéis leyendo estos grandes artículos como yo he disfrutado con ellos, aquí van los elegidos de esta semana;
Pues bien, mi primo DarthKafka nos explica las profundas conversación que tiene con su hijo sobre el mundo gamer y la fauna que somos. El único artículo que me han hecho soltar una lagrimilla.
Si, admito que soy seguidor y fan de Laocoont y Under My Mind, así que aviso que este blog repetira, seguramente, cada semana. Pues bien, en este gran artículo indaga un poco mas y se itnroduce en las profundidades de la saga Mass Effect.
LECTURA OBLIGATORIA.
Estos has sido los elegidos de esta semana, espero que os gusten estos artículos y la semana que viene volveremos con esta sección con mas y mejores artículos!
Aaaah... ¡Adoro el WhatsApp!. Ese sencillo instrumento que adelgaza nuestras facturas telefónicas, que hace surgir amigos de debajo de las piedras y que permite que el administrador del blog donde me dejan decir tonterías te endiñe un artículo por lo militar mientras espera, paciente, en la cola del ambulatorio a que un chamán, curandero o sacerdote le restañe las heridas sufridas en el transcurso de un improbable encuentro con un lugarteniente orco.
Así pues, me encontré con el encargo de poner por escrito la línea de pensamiento (lateral en el mejor de los casos) que me llevó, hace no mucho tiempo, a realizar una afirmación que parece envenenada con antrax para un buen número de aficionados al noble arte de dejar sin pilas los mandos (o el ratón).
¿Qué cuál fue aquella afirmación?. Algo tan sencillo como lo que sigue: Dragon Age 2 es un buen juego.
Por favor, antes de que griten cosas como ¡anatema! o ¡abominación! y comiencen a blandir horcas y a agitar antorchas con el sano fin de echarme del castillo, les ruego que escuchen mis motivos. Les prometo que si no logro hacerles pensar durante unos segundos (está de más decir que no pretendo convencerles), seré yo mismo quien ponga la cuerda de la que colgaré de lo más alto del campanario para expiar mis crímenes. Así sea.
Pero antes de ir al meollo de la cuestión, permitan que haga un par de aclaraciones cortas pero importantes:
Me gustan mucho los juegos de rol.
Me gusta mucho Bioware
Listo. Ahora ya podemos pasar al heart of the matter.
Cuando tuve noticia de que Dragon Age 2 ya tenía fecha de salida en España, corrí a mi tienda habitual y reservé una copia de esas llamadas “Signature edition”.
Llegó el día D, recibí un mensaje, volví a la tienda, compré el juego, volví a casa y veintiocho horas después (repartidas en varios días, no se vayan a pensar cosas raras) apagué la consola con un sonrisa satisfecha y la sensación de que acababa de terminar un juego divertido y bien hecho. En líneas generales.
Unos cuantos meses más tarde retomé el título con intención de terminarlo con otro build (una maga nuker) y de recolectar algún que otro logro que se me había quedado suelto. Y cuál fue mi sorpresa, visitando alguna página con intención de ver un roadmap, al comprobar que las críticas habían sido feroces. Un siete y medio en el mejor de los casos. Y no hace falta que venga yo a explicar que lo que en el colegio era un honroso notable, en ocasiones merecedor de alguna recompensa menor, en el mundo videojugabilístico es, ni más ni menos, caca de la vaca.
WTF? (wave the flag?)
“Indigna continuación”. “Peor que su predecesor”. “No merece llamarse Dragon Age”
En fin. No voy a caer en la tentación de repetir la irritante falacia de “todas las opiniones son respetables” (que no lo son). Digamos, mejor, que sobre gustos no hay nada escrito y que entiendo la desilusión de las personas que jugaron este juego con esas expectativas.
Porque en el fondo se trata de eso ¿no?. De expectativas. De lo que yo espero de un título y no de lo que el título me da.
Notarán que al inicio del artículo yo he hecho una afirmación. Y notarán, además, que he dicho que Dragon Age 2 es un buen juego.
¿Ven el matiz?. Efectivamente. No me he referido a Dragon Age 2 como un continuación ni como parte de una saga sino como un título individual. Así es como yo evalúo los juegos. O quizá debería decir que así es como yo me siento a jugar un juego. Con un umbral de expectativas lo más bajo posible.
Algunos de ustedes, con razón, me dirán que hago trampa. Que por mucho que quiera, Dragon Age 2 es parte de un franquicia y que durante el desarrollo del juego las anteriores aventuras del héroe (heroína en mi caso) de Ferelden están más que presentes. Que el mundo, las razas, las clases, algunos personajes son los mismos y que, para bien o para mal, ambos títulos no pueden disociarse.
Cierto. Pero vayamos por partes.
Por una razón o por otra, Dragon Age: Origins se convirtió en un juego de culto. No alcanzo a comprender muy bien la razón ya que, aunque es un juego muy bueno, dista mucho de la perfección. Si ir más lejos, pienso que Knights of the Old Republic se acercaba más al epítome del Pc Style RPG (como lo llaman en Gamefas para no romperse mucho el coco) que el título que nos ocupa.
No me entiendan mal. Ya llevo tres playthroughs completos y AMO el juego. Pero eso no impide que reconozca (y asuma) sus múltiples fallos. Fallos que van desde la estructura narrativa a los glitches gráficos, pasando por logros de consecución aleatoria y extraño comportamiento de objetos (Awakening es especialmente rico en esto). Nunca me he encontrado con una situación insalvable, pero sí con sucesos molestos.
También podemos añadir un número inmenso de objetos (cosa que también podía volverte medio loco en Mass Effect), una progresión de la dificultad dudosa (y no, no me vale que se pueda cambiar la dificultad en cualquier momento) y estructura pasillera y repetitiva.
Peeeeeeeeeero, también tenemos una historia épica asombrosa (los momentos anteriores a la batalla final son alucinantes), un sistema de combate amplio, unos personajes maravillosamente escritos, una concepción del bien y del mal que se escapa de los tópicos habituales y una atmósfera que, por una vez, trata al jugador como un ser inteligente y complejo y no como a un aporreador de botones.
Curiosamente muchos de los fallos que se achacan a Dragon Age 2 también están presentes en su precuela. ¿Qué sucede entonces?. Las opiniones al respecto son variadas siendo la más recurrente “Dragon Age 2 no es un juego de rol”.
Me llama poderosamente la atención el hecho de que una característica como el género pueda determinar la calidad de un juego. Veamos por qué:
Dragon Age 2 no es un juego de rol, por lo que no es bueno
Bioshock no es un juego de rol
Por lo tanto, Bioshock no es un buen juego
¡Vuelves a hacer la misma trampa, maldito seas!. Sabes perfectamente que la gente se refiere a que la continuación de DAO tendría que ser un juego de rol, y no precisamente uno de los malos.
De acuerdo, me han pillado. Pero resulta que este segundo razonamiento tampoco me vale. Y no me vale porque considero que DA2 ES un juego de rol. Y lo es por derecho propio.
Y esto nos lleva, inevitablemente, al pantanoso terreno de las definiciones de géneros que en un mundo tan cambiante como el de los videojuegos, puede suponer un auténtico quebradero de cabeza.
Pero bueno, el mundo es de los valientes y no quedaría muy bonito por mi parte rechazar un guante arrojado. Así que vamos a ello: ¿qué es, para mí, un juego de rol?
¿Que yo no molo?
Tal vez la primera idea que acuda a la cabeza de algunosde los que intenten responder a esta pregunta sea “¡Qué chorrada! Todo el mundo sabe lo que es un juego de rol”.
Si usted se encuentra en este grupo, es probable que este artículo no le interese o, pensándolo mejor, tal vez sí. Solo le pido que aguante un poco más mientras analiza según su criterio si títulos como Diablo 2, Final Fantasy XIII o Kingdoms of Amalur: Reckoning son juegos de rol. También puede pensar en Blade: la leyenda del arma sagrada en Grand Theft Auto o en Metal Gear. Yo no estoy diciendo que sean o no juegos de rol. Simplemente le pido que medite sobre ello.
Otro grupo tal vez no tenga muy clara una definición canónica de juego de rol pero escoja términos como “experiencia”, “niveles” o “NPCs” para construirla.
Otros, tal vez menos, para mi sorpresa, se refieren al combate táctico y al combate por turnos.
Como vemos, este tipo de definiciones son constructos a posteriori, es decir, se arman teniendo en mente aquellos juegos que consideramos pertenecientes al género y extrayendo las características comunes. Se trata de un método práctico y relativamente fiable que cuenta con un inconveniente relativamente gordo: es tan rígido que se ve obligado a someterse con más frecuencia de la deseada a excepciones.
Yo, en su momento, seguí este camino. Y llegué a unas conclusiones muy similares a las que manejan ustedes. Pero pronto me dí cuenta de que era posible adelgazar todavía más la definición e, incluso, tomar un punto de partida completamente diferente y, tal vez, más satisfactorio. ¿Cuál? Muy sencillo; el propio concepto de rol como interpretación de un personaje que construye una narración.
Sí, sí, ya sé que es un poco vago. Pero, como he dicho, se trata de un punto de partida. Ahora es el momento de listar una serie de características o, mejor dicho, de funciones, que han de estar presentes para que, según mi criterio, podamos hablar de un juego de rol con todas las de la ley.
Después de darle bastantes vueltas y de separar el grano de la paja, llegué a la conclusión de que el núcleo de cualquier juego de rol, la semilla de la que germinará el concepto de juego se encuentra, de nuevo, escondido dentro del nombre: personaje. Principio y fin en torno al cual gira todo lo demás. El personaje ha de ser el pilar en torno al cual se arracimen todos los demás elementos de la narración y su desarrollo y evolución serán los raíles sobre los que discurrirá la historia. Sin personaje no hay rol. Generalmente se entiende este tipo de personaje como avatar o proyección del jugador, pero no es enteramente necesario.
Creo que el anterior es un concepto bastante intuitivo a la vez que sólido, pero todavía quedan flecos que rellenar ya que, de no hacerlo, Monkey Island podría ser considerado un RPG por derecho propio. Y todos sabemos que no es así.
Siguiendo la misma línea de pensamiento anteriormente citada, me dí cuenta de que no necesitaba más que tres funciones o elementos más para caracterizar un RPG. Es lo que se me ha ocurrido llamar trinomio ERE: evolución, relación y elección. Vamos a ver cada uno de los elementos:
Evolución: Considerada de muchas formas pero, fundamentalmente, como aprendizaje. El personaje cambia a consecuencia de los acontecimientos ocurridos, de las decisiones tomadas y de las acciones realizadas. Esta característica es, quizá, la más representativa de los juegos de rol y, quizá también, la más exportada a otros géneros. Todos estamos familiarizados con los conceptos de experiencia y de niveles, así como de habilidades que se van obteniendo a medida que nuestro personaje se hace más, digamos, sabio.
Si eres, como yo, aficionado a la literatura, te habrás dado cuenta de que el juego de rol es muy parecido a lo que en Teoría de la Literatura se llama Bildungsroman o Novela de aprendizaje en la que, a grandes rasgos, el personaje cambia a lo largo de la narración hasta que el personaje que comienza es muy distinto al que finaliza la historia. Si no sabes de lo que hablo, te recomiendo que le eches un vistazo a algo de Dickens.
Así pues, en lo que se refiere a los juegos, el personaje (o héroe) no solo se limita a ser más y más fuerte. También su visión del mundo cambia, así como la visión que el mundo tiene de él.
Relación: El personaje se mueve en un mundo vivo poblado por otros personajes. En ocasiones algunos de ellos se unirán al grupo en busca de aventuras mientras que otros se limitarán a pedirnos favores o a prestarnos servicios.
La interacción entre Pcs y NPCs supone, generalmente, un motor fundamental en el desarrollo de la narración del juego (entendiendo narración como sucesión de acciones que tienen lugar en el tiempo) y de la descripción del background. La relación se manifiesta como el periodo de calma entre batallas (el concepto de batalla lo dejamos para otro día, pero tengamos en cuenta que va más allá de matar monstruos) que permite que la historia avance.
Elección: Ya hemos dicho que el personaje puede ser o no una proyección del jugador pero, en cualquier caso, el personaje necesita, para completar su desarrollo, hacer elecciones. Las elecciones pueden ser tan sencillas como tomar el camino de la derecha o de la izquierda, hacer o no una subquest o comprar un objeto u otro o tan complicadas como decidir entre defender un fuerte en el que se han refugiado unos aldeanos o una granja en la que no sabes si hay supervivientes. Gracias a la elección el jugador experimenta una de las sensaciones más importantes que se pueden dar con un mando entre las manos: libertad. Libertad para escoger, libertad para hacer o no hacer, libertad para equivocarse o acertar, libertad para hacer el bien o para hacer el mal.
¿Te sientes capaz de decepcionar a esta adorable criatura?
Se acuerdan de que este rollo macabeo empezaba hablando de Dragon Age 2 ¿verdad?. Volvamos a ello pues.
Supongo que, si han estado atentos, sabrán perfectamente por dónde voy a ir ahora.
Dragon Age 2:
Personaje; Sí
Evolución: Sí
Relación: Sí
Elección: Sí
¿Es Dragon Age 2 un juego de rol? Sí
Insisto en que no quiero convencerles. Simplemente pretendo dejar claro que, ya que no puedo demostrar mis sensaciones mediante el empirismo, las conclusiones a las que he llegado no han sido producto de cinco minutos rascándome la entrepierna frente al ventilador.
Pero si lo dejara aquí probablemente el artículo quedaría muy pobre y tal vez incluso tendencioso. Vamos a seguir un ratito más. Prometo no soltar más rollos.
¿Qué más tiene de malo DA2?
Bueno, según mucha gente, el sistema de combate. Parece ser que el grueso del público se sintió bastante cómodo con el combate de DAO y ahora se sienten decepcionados al comprobar que la secuela ha implementado un sistema más propio de hack & slash que de un juego de rol al uso.
Habrán notado que en mi exposición sobre lo que considero un RPG no hago mención alguna al combate, así que comprenderán que no me rasgo las vestiduras en absoluto. Es más, pienso que el combate no es una parte sustancial del RPG, así que tanto me da que sea en tiempo real, por turnos o por skype. Lo que me importa es que sea divertido y el de DA2, en mi opinión, lo es. Y mucho.
Es cierto que nivel de micro management necesario para que el grupo funcione de manera eficiente es bastante menor que en DAO y que la mayor parte de la campaña se puede pasar pulsando el botón de ataque y usando un par de habilidades, pero también es cierto que las batallas triviales se acaban antes y que el sistema es lo suficientemente potente como para ser táctico en las batallas que lo requieran (pocas, eso es cierto).
Otra cuestión que se menciona mucho es la historia y es algo que no acabo de entender. Es cierto que hay elementos menores que ayudan a caracterizar un juego de rol como la épica y el concepto de viaje. Pero no son elementos esenciales. Simplemente son elementos habituales. Que son cosas muy distintas.
Es muy cierto también que el grado de emoción al que podía llegar DAO era muy alto; los momentos previos a la batalla final de la campaña original son de lo mejorcito que he visto en un videojuego (Bioware sabe lo que es la épica) y que la historia trata de temas que generalmente se escriben con mayúsculas en cualquier balada heavy que se precie. DAO es un juego grande, con una historia grande y con unas grandes pretensiones. Es la historia de un del héroe más grande del mundo. Y DA2 no lo es. No lo es ni por asomo.
Pero yo me pregunto ¿qué es mejor, una comedia o un drama?. Creo que ya lo hemos dicho antes, pero el género no puede ser considerado o factor de calidad. Una buena historia no es una histroai grandiosa, sino una historia bien contada y, de nuevo, creo que DA2 la tiene. Pasemos por alto las incoherencias narrativas que hemos comentado antes porque DAO tampoco está libre de pecado. De la misma manera que no lo están Fallout u Oblivion.
No hace más que un cameo en DA2, pero Leliana mola mil
y la pongo porque me da la gana
Supongo, y ahora estoy echando mano de la imaginación, que los chicos (y chicas, que alguna habrá) de Bioware se preguntaron qué más podían ofrecer después de una historia como la de DAO. Y supongo que la respuesta fue “poco más”. Así que decidieron innovar y donde antes teníamos una historia inmensa repleta de personajes grandiosos, de honor, de traiciones, de valores fundamentales y demás elementos heroicos, ahora tenemos algo completamente diferente.
Y es que, aunque se desarrolle en un marco propio de la fantasía heroica, DA2 tiene más de historia de gangsters que de capa y espada. Sí, amigos, hay más Scorsese que Salvatore en este juego.
Porque DA2 es, fundamentalmente una historia urbana. Sí, vale, una urbe medieval, pero una urbe al fin y al cabo. Con sus pequeñas intrigas codiciosas entre mercaderes, los juegos de poder entre nobles y las bandas callejeras impartiendo ley allí donde la luz de las antorchas no llega a disipar las sombras.
Y reconozco que, en este aspecto, no soy justo. Me toca el corazón ya que AMO las historias urbanas. Adoro la idea de la ciudad como un ente vivo que alberga microorganismos que pugnan por controlar pequeños tramos de arena y piedra.
No, hombre, tampoco es eso
Y, sobre todo, DA2 es un historia gamberra. Porque no podía ser de otro modo. Donde antes había un héroe (o heroína, que yo siempre juego con personajes femeninos) ahora tenemos un underdog, un don nadie, un descastado que trepa por la columna vertebral de la sociedad hasta hacerse con el poder. Donde antes había enemigos formidables ahora hay matones que nos tutean y con los que nos iríamos a tomar unas copas antes de meterles una daga entre las costillas. Donde antes había grandeza ahora hay brindis, sangre, risas y algún que otro pedo.
Y, a mi parecer, como historia pequeña DA2 funciona muy bien. Pero hay que aceptar el cambio de tornas y situarse en lo que el juego ofrece sin dejarse influir por entregas anteriores.
Si se consigue, DA2 ofrece unos personajes muy bien escritos, unas misiones entretenidas un sistema de juego rápido pero que permite profundidad y una historia pequeña pero interesante, emocionante y bien contada.
En definitiva: un buen juego, divertido, sencillo en su planteamiento y que te deja con una sonrisa una vez terminado.
Sí, ya sé que hay otras quejas, como la desaparición de la armadura de los compañeros o la simplificación del inventario. Pero no me parece serio basar la crítica de un juego en aspectos tan menores.
Podría decir muchas cosas más sobre la curva de dificultad, los compañeros, los talentos... pero el propósito de este artículo era ver a través de un planteamiento lógico hasta donde llegan algunos de los tópicos que han ido conformando la biblia de los juegos de rol y, a ser posible, someter a la duda metódica a alguno de ellos.
Espero que no se hayan aburrido mucho y que le den una oportunidad a este juego.
Hace unas semanas, os hicimos un adelanto sobre nuestro trabajo de investigación sobre la Historia de los RPG (I).
Pues bien, para estas clases de historia, comenzaremos por el principio de los principios, por los antepasados de los ante-ante-pasados.
¿Sabéis cuando empezó los RPGs? ¿Y en que consola? En la atari? O fue en la NES? Megadrive, tal vez?
Pues bien, la pregunta parece sencilla pero la respuesta es algo, rebuscada. El primer RPG fue lanzado para el sistemaPLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), un sistema "arcaico" (al menos para mi, que me cae muy lejos).
PLATO V, terminal de 1981
Con la imagen, espero que vuestras dudas hayan sido despejadas un poco y como podéis ver no es nada del otro mundo, pero por aquella época (1960) era tecnología punta, precisa y de lo mejorcito del mercado.
Pues bien, esta es la madre de todos los RPG, la terminal PLATO V, pero el padre de los RPG es Dungeons and Dragons (1975), sin lugar a dudas un juego de referencia en el sector incluso a día de hoy.
Esta es la primera adaptación que Dungeons and Dragons tuvo en las consolas, el primer acercamiento y el primer contacto que hizo nacer y desarrolla runa gran parte del sector gamer que conocemos a día de hoy.
El juego era muy simple y se adaptaba muy bien a lo que es D&D, diferentes estereotipos de personajes para hacer, una evolución del personaje creado muy elaborada donde aumentaban el poder de sus habilidades, armas u hechizos.
Stats de un personage de D&D
Como podemos ver en la imagen, gráficamente era algo simple, vulgar y nada cargado de elementos. Pese a ser algo muy minimalista, llevaba lo básico de los juegos RPG de hoy en día, para que lo entendamos mejor, todo RPG de la actualidad parte de el sistema que D&D implemento en su día.
Un año mas tarde aparece un nuevo juego de rol Dungeon (1975), que no es nada mas que otra adaptación algo mas moderna de D&D.
Dungeon nos permitía poder jugar hasta cuatro jugadores en linea, vale que el internet por aquellos tiempos no es que fuera un maravilla pero la iniciativa era interesante. A parte de poder jugar en linea, ofrecía un control sencillo en primera persona, algo así como los mas actuales The Elder Scrolls (1994) o Fallout (1997), esto facilitava a la hora de realizar ataques y tener un gran control tanto en los combates como en la exploración.
Estas dos piezas de museo son la base de todos los RPG actuales y como curiosidad os dire que los dos fueron desarrollados por estudiantes universitarios, así que nadad e compañías ni historias, los estudiantes crearon lo que es a día de hoy un genero que mueve masas y continentes.
El fantástico duo Gary Gygax y Dave Arneson, crearon la fantástica adaptación de D&D y Don Daglow desarrolo en solitario Dungeon. Estos nombres son importantes ya que posteriormente desarrollaron muchas sagas como Neverwinter Nights (2002), que hoy en dia siguen perdurando en la memoria y en los PC de muchos gamers.
Como podéis ver la calidad gráfica era simple, pero efectiva. Así como tambien se puede apreciar la primera presona y el mapa con los enemigos.
Al cabo de los años y de que la industria fuera cogiendo ritmo y evolucionara a pasos de gigante, Blizzard también dio un paso de gigantes en el genero cuando hizo aparecer Diablo (1996).
La historia por excelencia sobre la guerra entre el bien y el mal, entre Luz y Oscuridad. Diablo fue eso y mucho mas!
¿Y por qué? Sencillamente, este fue el primer MMORPG!
Vale que hemos dicho que Dungeon se pudiese jugar en liena, pero en Diablo la cosa es dierente.
A traves de una conexion TCP/IP y LAN se pueden conectar hasta cuatro jugadores a la vez conectandose a los servidores de Blizzad (Battle.net) que, pese a tener algún que otro fallo, sirvió para a Blizzard como base para futuros lanzamientos.
Y estos, señores, fueron la base de todos los RPG actuales, la combinación de estos tres forman el cóctel perfecto que a día de hoy, cualquier MMORPG o RPG desarrollado o por desarrollar, beberá de el para tener una base que de antaño (1975) fue una revolución.
Hasta aquí la segunda lección de Historia de los RPG, en la próximo empezaremos a ver mas chicha de la que os hemos mostrado. Aquí os dejo un vídeo para que vayáis haciendo boca.
¡Preparaos porque en el siguiente va a venir cargado de información y mucha nostalgia! ¡¡Nos vemos en el siguiente post!!
PD: si queréis dar información sobre un tema o que tratemos algún juego, termino, compañia, etc del mundo de los RPG podeis dejar un comentario o bien mandar un mail a info@estgeek.com o a mi correo personal gredoiv@gmail.com.
Después de un largo fin de semana exprimiendo The Last Story, por fin puedo desengancharme para explicar lo que me esta pareciendo este titulo y adelantaros un pequeño "análisis" sin que llegue a serlo.
Nintendo nos ofrece un titulo desarrollado por Mistwalker donde el señor Hironobu Sakaguchi nos ofrece un titulo RPG que en estos días, sinceramente es el mejor de su genero.
Wii quiere dar sus últimos coletazos de vida y después de Xenoblade Chronicles y The Legend of Zelda: Skyward Sword, este titulo completa las 3 coronas con las que Wii nos ofrece en su ultimo suspiro.
Llevo acumuladas once horas de juego y me esta pareciendo las once mejores horas que he pasado junto a mi Wii. Once horas de argumento que sin duda, es de lo mejor que he visto hasta la fecha de hoy.
Basándose en algunos prototipos que vienen ya por defecto en el genero, The Last Story consigue ampliar y ver mas halla de esos clichés y desarrollarlos para hacer y ver como evolucionan los personajes a medida que el argumento avanza, sin duda algo muy bello y bien logrado.
El argumento, que me recuerda al principio a el de FFIX, nos lleva a la piel de Zael joven apuesto al que la guerra dejo huérfano y que junto a su mejor amigo y camarada Dagran viajan por el mundo como mercenarios.
Pues bien, Zael en una misión consigue un raro poder al que llaman el poder de la Errante y ha partir de ahí se lía la matraca.
No profundizo mas para evitar mas spoilers fuera de los que ya habéis visto en los tráilers.
Vale, visto un poco como va el tema, os hablare de las batallas que nos ofrecen un sistema raro pero a la vez genial cuando lo pruebas.
El sistema se basa en mueve el personaje que el ataca, vale pero ahí no esta todo, ya que lo que se premia es la estrategia, depende de como coloques a el personajes, el orden de los enemigos para eliminar y todo eso, la batalla toma un rumbo u otro, sin duda, un gran sistema del cual me ha gustado.
Malditos aquellos que criticaban este titulo por que no iba a tener HD. Pues bien: que os den. Realmente no le hace falta ya que han explotado el motor de Wii al máximo y nos deja con bonitas cinemáticas y un sistema fenomenal con el cual no se echa de menos ese codiciado HD. Recordad que siempre es mejor tener un gran juego que una gran película interactiva.
Aunque la guinda del pastel se la lleva la maravillosa banda sonora que nos acompaña en todo momento, si es que todo lo que compone Nobuo Uematsu es realmente arte y en cualquier momento nos introduce una pieza que es mejor que la anterior, un gran 10 para este aparatado.
Después de todo esto solo cabe decir que ha superado con creces mis expectativas y estoy disfrutando como nunca. Un titulo como este se merece grandes cosas y no es para menos. Últimamente me estaban dando en los dientes con la porquería que hay hoy por hoy en el mercado. Sin mas dilación os dejo con el ultimo tráiler y recordad que es compra obligada si tenéis Wii.
En exclusiva el 'Unboxing' en Stop Motion de la revelación del año, CATHERINE.
Aquí os dejo lo que nos ha llegó a la redacción de EstGEEK en Madrid esta mañana, la edición 'Stray Sheep' de Catherine. Esta edición solo está disponible online (y en muy pocas unidades) puesto que no ha salido a la venta en España.
Espero que os guste el pequeño Stop Motion que os he preparado.
Tal y como prometí, con este empezamos con una serie de post cuyo fin es el de informar, hablar, documentar y hablar sobre este magnifico genero.
Empecemos por el principio,
¿Que narices es el rol?
El rol o mejor dicho "role-playing game" (o traducido como "juego de interpretación de papeles") trata de que cada jugador interpreta a un personaje en el juego con su personalidad y habilidades.
Esto empezó en la década de los '70 y se popularizo con Dungeons & Dragons en la decada de los '80.
Esto es lo fundamental así que si queréis mas información podéis ver la wikipedia.
Si os habéis fijado las siglas de "role-playing game" son RPG. Si amigos, en estos post vamos a hablar de ellos... Como he dicho haremos un repaso a la historia de los RPG desde sus inicios hasta hoy en día, pasando por las casas mas prestigiosas junto con las mejores sagas de la historia.
Empecemos por definir los caracteres característicos de estos juegos:
Encarnamos a un personaje durante toda la obra (básico, incluso en los juegos que no son RPG)
Evolucionamos al personaje, incluso en algunos tenemos cierto grado de personalización
Acostumbran a ser muy liberales por lo que se refiere a los eventos de la historia
Acostumbran a pasar en mundos alternativos o con fantasía
Muchas veces son pioneros en lo que se refiere dentro y fuera del genero (Ej: Skyrim ha revolucionado la manera de crear un mapa y el WOW la manera de concebir un juego online)
Esto en lineas generales son las características de los juegos de los RPG, hay muchas incluso algunas solo se aplican en algunas sagas (o juegos) específicos.
Vamos a poner algunos ejemplos de RPG:
Final Fantasy
Dragon Quest
Disgaea
Chrono Trigger y su secuela Chrono Croos
E.V.O.: Search For Eden
League of legends
Wold of Warcraft
Dofus
Fallout
Pokemon
Dragon Age
Dragon Hunter
Monster Hunter
Kingdom hearts
Sacred
Diablo
Fable
Y muchos más que no voy a nombrar por falta de espacio.
¡Esto va a ser una ardua y difícil tarea y espero contar con el apoyo de todos vosotros!
Si veis que cometo algún fallo, queréis que hable de algún tema en concreto o algo por el estilo podeis escribir un comentario (que no mordemos!) o nos enviáis un mail. (el mio es gredoiv@gmail.com y el de estgeek info@estgeek.com)
Y para finalizar un opening de unos de los RPG que mas me gustan!!!:
¡Bienvenidos a Historia de los RPG! ! Empecemos el juego!