11 mar 2012

Dragon Age 2. ¿De verdad es tan malo?


Aaaah... ¡Adoro el WhatsApp!. Ese sencillo instrumento que adelgaza nuestras facturas telefónicas, que hace surgir amigos de debajo de las piedras y que permite que el administrador del blog donde me dejan decir tonterías te endiñe un artículo por lo militar mientras espera, paciente, en la cola del ambulatorio a que un chamán, curandero o sacerdote le restañe las heridas sufridas en el transcurso de un improbable encuentro con un lugarteniente orco.

Así pues, me encontré con el encargo de poner por escrito la línea de pensamiento (lateral en el mejor de los casos) que me llevó, hace no mucho tiempo, a realizar una afirmación que parece envenenada con antrax para un buen número de aficionados al noble arte de dejar sin pilas los mandos (o el ratón).


¿Qué cuál fue aquella afirmación?. Algo tan sencillo como lo que sigue: Dragon Age 2 es un buen juego.

Por favor, antes de que griten cosas como ¡anatema! o ¡abominación! y comiencen a blandir horcas y a agitar antorchas con el sano fin de echarme del castillo, les ruego que escuchen mis motivos. Les prometo que si no logro hacerles pensar durante unos segundos (está de más decir que no pretendo convencerles), seré yo mismo quien ponga la cuerda de la que colgaré de lo más alto del campanario para expiar mis crímenes. Así sea.

Pero antes de ir al meollo de la cuestión, permitan que haga un par de aclaraciones cortas pero importantes:

  • Me gustan mucho los juegos de rol.
  • Me gusta mucho Bioware

Listo. Ahora ya podemos pasar al heart of the matter.



Cuando tuve noticia de que Dragon Age 2 ya tenía fecha de salida en España, corrí a mi tienda habitual y reservé una copia de esas llamadas “Signature edition”.
Llegó el día D, recibí un mensaje, volví a la tienda, compré el juego, volví a casa y veintiocho horas después (repartidas en varios días, no se vayan a pensar cosas raras) apagué la consola con un sonrisa satisfecha y la sensación de que acababa de terminar un juego divertido y bien hecho. En líneas generales.
Unos cuantos meses más tarde retomé el título con intención de terminarlo con otro build (una maga nuker) y de recolectar algún que otro logro que se me había quedado suelto. Y cuál fue mi sorpresa, visitando alguna página con intención de ver un roadmap, al comprobar que las críticas habían sido feroces. Un siete y medio en el mejor de los casos. Y no hace falta que venga yo a explicar que lo que en el colegio era un honroso notable, en ocasiones merecedor de alguna recompensa menor, en el mundo videojugabilístico es, ni más ni menos, caca de la vaca.

WTF? (wave the flag?)

Indigna continuación”. “Peor que su predecesor”. “No merece llamarse Dragon Age”

En fin. No voy a caer en la tentación de repetir la irritante falacia de “todas las opiniones son respetables” (que no lo son). Digamos, mejor, que sobre gustos no hay nada escrito y que entiendo la desilusión de las personas que jugaron este juego con esas expectativas.
Porque en el fondo se trata de eso ¿no?. De expectativas. De lo que yo espero de un título y no de lo que el título me da.

Notarán que al inicio del artículo yo he hecho una afirmación. Y notarán, además, que he dicho que Dragon Age 2 es un buen juego.

¿Ven el matiz?. Efectivamente. No me he referido a Dragon Age 2 como un continuación ni como parte de una saga sino como un título individual. Así es como yo evalúo los juegos. O quizá debería decir que así es como yo me siento a jugar un juego. Con un umbral de expectativas lo más bajo posible.

Algunos de ustedes, con razón, me dirán que hago trampa. Que por mucho que quiera, Dragon Age 2 es parte de un franquicia y que durante el desarrollo del juego las anteriores aventuras del héroe (heroína en mi caso) de Ferelden están más que presentes. Que el mundo, las razas, las clases, algunos personajes son los mismos y que, para bien o para mal, ambos títulos no pueden disociarse.

Cierto. Pero vayamos por partes.


Por una razón o por otra, Dragon Age: Origins se convirtió en un juego de culto. No alcanzo a comprender muy bien la razón ya que, aunque es un juego muy bueno, dista mucho de la perfección. Si ir más lejos, pienso que Knights of the Old Republic se acercaba más al epítome del Pc Style RPG (como lo llaman en Gamefas para no romperse mucho el coco) que el título que nos ocupa.
No me entiendan mal. Ya llevo tres playthroughs completos y AMO el juego. Pero eso no impide que reconozca (y asuma) sus múltiples fallos. Fallos que van desde la estructura narrativa a los glitches gráficos, pasando por logros de consecución aleatoria y extraño comportamiento de objetos (Awakening es especialmente rico en esto). Nunca me he encontrado con una situación insalvable, pero sí con sucesos molestos.
También podemos añadir un número inmenso de objetos (cosa que también podía volverte medio loco en Mass Effect), una progresión de la dificultad dudosa (y no, no me vale que se pueda cambiar la dificultad en cualquier momento) y estructura pasillera y repetitiva.

Peeeeeeeeeero, también tenemos una historia épica asombrosa (los momentos anteriores a la batalla final son alucinantes), un sistema de combate amplio, unos personajes maravillosamente escritos, una concepción del bien y del mal que se escapa de los tópicos habituales y una atmósfera que, por una vez, trata al jugador como un ser inteligente y complejo y no como a un aporreador de botones.

Curiosamente muchos de los fallos que se achacan a Dragon Age 2 también están presentes en su precuela. ¿Qué sucede entonces?. Las opiniones al respecto son variadas siendo la más recurrente “Dragon Age 2 no es un juego de rol”.
Me llama poderosamente la atención el hecho de que una característica como el género pueda determinar la calidad de un juego. Veamos por qué:

Dragon Age 2 no es un juego de rol, por lo que no es bueno

Bioshock no es un juego de rol

Por lo tanto, Bioshock no es un buen juego

¡Vuelves a hacer la misma trampa, maldito seas!. Sabes perfectamente que la gente se refiere a que la continuación de DAO tendría que ser un juego de rol, y no precisamente uno de los malos.

De acuerdo, me han pillado. Pero resulta que este segundo razonamiento tampoco me vale. Y no me vale porque considero que DA2 ES un juego de rol. Y lo es por derecho propio.
Y esto nos lleva, inevitablemente, al pantanoso terreno de las definiciones de géneros que en un mundo tan cambiante como el de los videojuegos, puede suponer un auténtico quebradero de cabeza.
Pero bueno, el mundo es de los valientes y no quedaría muy bonito por mi parte rechazar un guante arrojado. Así que vamos a ello: ¿qué es, para mí, un juego de rol?

¿Que yo no molo?

Tal vez la primera idea que acuda a la cabeza de algunosde los que intenten responder a esta pregunta sea “¡Qué chorrada! Todo el mundo sabe lo que es un juego de rol”.
Si usted se encuentra en este grupo, es probable que este artículo no le interese o, pensándolo mejor, tal vez sí. Solo le pido que aguante un poco más mientras analiza según su criterio si títulos como Diablo 2, Final Fantasy XIII o Kingdoms of Amalur: Reckoning son juegos de rol. También puede pensar en Blade: la leyenda del arma sagrada en Grand Theft Auto o en Metal Gear. Yo no estoy diciendo que sean o no juegos de rol. Simplemente le pido que medite sobre ello.

Otro grupo tal vez no tenga muy clara una definición canónica de juego de rol pero escoja términos como “experiencia”, “niveles” o “NPCs” para construirla.

Otros, tal vez menos, para mi sorpresa, se refieren al combate táctico y al combate por turnos.

Como vemos, este tipo de definiciones son constructos a posteriori, es decir, se arman teniendo en mente aquellos juegos que consideramos pertenecientes al género y extrayendo las características comunes. Se trata de un método práctico y relativamente fiable que cuenta con un inconveniente relativamente gordo: es tan rígido que se ve obligado a someterse con más frecuencia de la deseada a excepciones.

Yo, en su momento, seguí este camino. Y llegué a unas conclusiones muy similares a las que manejan ustedes. Pero pronto me dí cuenta de que era posible adelgazar todavía más la definición e, incluso, tomar un punto de partida completamente diferente y, tal vez, más satisfactorio. ¿Cuál? Muy sencillo; el propio concepto de rol como interpretación de un personaje que construye una narración.
Sí, sí, ya sé que es un poco vago. Pero, como he dicho, se trata de un punto de partida. Ahora es el momento de listar una serie de características o, mejor dicho, de funciones, que han de estar presentes para que, según mi criterio, podamos hablar de un juego de rol con todas las de la ley.

Después de darle bastantes vueltas y de separar el grano de la paja, llegué a la conclusión de que el núcleo de cualquier juego de rol, la semilla de la que germinará el concepto de juego se encuentra, de nuevo, escondido dentro del nombre: personaje. Principio y fin en torno al cual gira todo lo demás. El personaje ha de ser el pilar en torno al cual se arracimen todos los demás elementos de la narración y su desarrollo y evolución serán los raíles sobre los que discurrirá la historia. Sin personaje no hay rol. Generalmente se entiende este tipo de personaje como avatar o proyección del jugador, pero no es enteramente necesario.

Creo que el anterior es un concepto bastante intuitivo a la vez que sólido, pero todavía quedan flecos que rellenar ya que, de no hacerlo, Monkey Island podría ser considerado un RPG por derecho propio. Y todos sabemos que no es así.

Siguiendo la misma línea de pensamiento anteriormente citada, me dí cuenta de que no necesitaba más que tres funciones o elementos más para caracterizar un RPG. Es lo que se me ha ocurrido llamar trinomio ERE: evolución, relación y elección. Vamos a ver cada uno de los elementos:

  • Evolución: Considerada de muchas formas pero, fundamentalmente, como aprendizaje. El personaje cambia a consecuencia de los acontecimientos ocurridos, de las decisiones tomadas y de las acciones realizadas. Esta característica es, quizá, la más representativa de los juegos de rol y, quizá también, la más exportada a otros géneros. Todos estamos familiarizados con los conceptos de experiencia y de niveles, así como de habilidades que se van obteniendo a medida que nuestro personaje se hace más, digamos, sabio.
Si eres, como yo, aficionado a la literatura, te habrás dado cuenta de que el juego de rol es muy parecido a lo que en Teoría de la Literatura se llama Bildungsroman o Novela de aprendizaje en la que, a grandes rasgos, el personaje cambia a lo largo de la narración hasta que el personaje que comienza es muy distinto al que finaliza la historia. Si no sabes de lo que hablo, te recomiendo que le eches un vistazo a algo de Dickens.
Así pues, en lo que se refiere a los juegos, el personaje (o héroe) no solo se limita a ser más y más fuerte. También su visión del mundo cambia, así como la visión que el mundo tiene de él.



  • Relación: El personaje se mueve en un mundo vivo poblado por otros personajes. En ocasiones algunos de ellos se unirán al grupo en busca de aventuras mientras que otros se limitarán a pedirnos favores o a prestarnos servicios.
    La interacción entre Pcs y NPCs supone, generalmente, un motor fundamental en el desarrollo de la narración del juego (entendiendo narración como sucesión de acciones que tienen lugar en el tiempo) y de la descripción del background. La relación se manifiesta como el periodo de calma entre batallas (el concepto de batalla lo dejamos para otro día, pero tengamos en cuenta que va más allá de matar monstruos) que permite que la historia avance.

  • Elección: Ya hemos dicho que el personaje puede ser o no una proyección del jugador pero, en cualquier caso, el personaje necesita, para completar su desarrollo, hacer elecciones. Las elecciones pueden ser tan sencillas como tomar el camino de la derecha o de la izquierda, hacer o no una subquest o comprar un objeto u otro o tan complicadas como decidir entre defender un fuerte en el que se han refugiado unos aldeanos o una granja en la que no sabes si hay supervivientes. Gracias a la elección el jugador experimenta una de las sensaciones más importantes que se pueden dar con un mando entre las manos: libertad. Libertad para escoger, libertad para hacer o no hacer, libertad para equivocarse o acertar, libertad para hacer el bien o para hacer el mal.

    ¿Te sientes capaz de decepcionar a esta adorable criatura?

Se acuerdan de que este rollo macabeo empezaba hablando de Dragon Age 2 ¿verdad?. Volvamos a ello pues.
Supongo que, si han estado atentos, sabrán perfectamente por dónde voy a ir ahora.

Dragon Age 2:

Personaje; Sí
Evolución: Sí
Relación: Sí
Elección: Sí

¿Es Dragon Age 2 un juego de rol? Sí

Insisto en que no quiero convencerles. Simplemente pretendo dejar claro que, ya que no puedo demostrar mis sensaciones mediante el empirismo, las conclusiones a las que he llegado no han sido producto de cinco minutos rascándome la entrepierna frente al ventilador.

Pero si lo dejara aquí probablemente el artículo quedaría muy pobre y tal vez incluso tendencioso. Vamos a seguir un ratito más. Prometo no soltar más rollos.



¿Qué más tiene de malo DA2?
Bueno, según mucha gente, el sistema de combate. Parece ser que el grueso del público se sintió bastante cómodo con el combate de DAO y ahora se sienten decepcionados al comprobar que la secuela ha implementado un sistema más propio de hack & slash que de un juego de rol al uso.
Habrán notado que en mi exposición sobre lo que considero un RPG no hago mención alguna al combate, así que comprenderán que no me rasgo las vestiduras en absoluto. Es más, pienso que el combate no es una parte sustancial del RPG, así que tanto me da que sea en tiempo real, por turnos o por skype. Lo que me importa es que sea divertido y el de DA2, en mi opinión, lo es. Y mucho.
Es cierto que nivel de micro management necesario para que el grupo funcione de manera eficiente es bastante menor que en DAO y que la mayor parte de la campaña se puede pasar pulsando el botón de ataque y usando un par de habilidades, pero también es cierto que las batallas triviales se acaban antes y que el sistema es lo suficientemente potente como para ser táctico en las batallas que lo requieran (pocas, eso es cierto).

Otra cuestión que se menciona mucho es la historia y es algo que no acabo de entender. Es cierto que hay elementos menores que ayudan a caracterizar un juego de rol como la épica y el concepto de viaje. Pero no son elementos esenciales. Simplemente son elementos habituales. Que son cosas muy distintas.
Es muy cierto también que el grado de emoción al que podía llegar DAO era muy alto; los momentos previos a la batalla final de la campaña original son de lo mejorcito que he visto en un videojuego (Bioware sabe lo que es la épica) y que la historia trata de temas que generalmente se escriben con mayúsculas en cualquier balada heavy que se precie. DAO es un juego grande, con una historia grande y con unas grandes pretensiones. Es la historia de un del héroe más grande del mundo. Y DA2 no lo es. No lo es ni por asomo.

Pero yo me pregunto ¿qué es mejor, una comedia o un drama?. Creo que ya lo hemos dicho antes, pero el género no puede ser considerado o factor de calidad. Una buena historia no es una histroai grandiosa, sino una historia bien contada y, de nuevo, creo que DA2 la tiene. Pasemos por alto las incoherencias narrativas que hemos comentado antes porque DAO tampoco está libre de pecado. De la misma manera que no lo están Fallout u Oblivion.

No hace más que un cameo en DA2, pero Leliana mola mil 
y la pongo porque me da la gana

Supongo, y ahora estoy echando mano de la imaginación, que los chicos (y chicas, que alguna habrá) de Bioware se preguntaron qué más podían ofrecer después de una historia como la de DAO. Y supongo que la respuesta fue “poco más”. Así que decidieron innovar y donde antes teníamos una historia inmensa repleta de personajes grandiosos, de honor, de traiciones, de valores fundamentales y demás elementos heroicos, ahora tenemos algo completamente diferente.
Y es que, aunque se desarrolle en un marco propio de la fantasía heroica, DA2 tiene más de historia de gangsters que de capa y espada. Sí, amigos, hay más Scorsese que Salvatore en este juego.
Porque DA2 es, fundamentalmente una historia urbana. Sí, vale, una urbe medieval, pero una urbe al fin y al cabo. Con sus pequeñas intrigas codiciosas entre mercaderes, los juegos de poder entre nobles y las bandas callejeras impartiendo ley allí donde la luz de las antorchas no llega a disipar las sombras.
Y reconozco que, en este aspecto, no soy justo. Me toca el corazón ya que AMO las historias urbanas. Adoro la idea de la ciudad como un ente vivo que alberga microorganismos que pugnan por controlar pequeños tramos de arena y piedra.

No, hombre, tampoco es eso

Y, sobre todo, DA2 es un historia gamberra. Porque no podía ser de otro modo. Donde antes había un héroe (o heroína, que yo siempre juego con personajes femeninos) ahora tenemos un underdog, un don nadie, un descastado que trepa por la columna vertebral de la sociedad hasta hacerse con el poder. Donde antes había enemigos formidables ahora hay matones que nos tutean y con los que nos iríamos a tomar unas copas antes de meterles una daga entre las costillas. Donde antes había grandeza ahora hay brindis, sangre, risas y algún que otro pedo.
Y, a mi parecer, como historia pequeña DA2 funciona muy bien. Pero hay que aceptar el cambio de tornas y situarse en lo que el juego ofrece sin dejarse influir por entregas anteriores.
Si se consigue, DA2 ofrece unos personajes muy bien escritos, unas misiones entretenidas un sistema de juego rápido pero que permite profundidad y una historia pequeña pero interesante, emocionante y bien contada.

En definitiva: un buen juego, divertido, sencillo en su planteamiento y que te deja con una sonrisa una vez terminado.

Sí, ya sé que hay otras quejas, como la desaparición de la armadura de los compañeros o la simplificación del inventario. Pero no me parece serio basar la crítica de un juego en aspectos tan menores.

Podría decir muchas cosas más sobre la curva de dificultad, los compañeros, los talentos... pero el propósito de este artículo era ver a través de un planteamiento lógico hasta donde llegan algunos de los tópicos que han ido conformando la biblia de los juegos de rol y, a ser posible, someter a la duda metódica a alguno de ellos.

Espero que no se hayan aburrido mucho y que le den una oportunidad a este juego.

No se arrepentirán.

Palabra de pato.

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