14 ene 2012

Mass Effect 3 en PC solo con Origin. ¿No os lo esperabais?


Por lo visto,  los magnates de EA iban con retraso en darnos la noticia, por que como era de esperar por todos, Mass Effect 3 sera exclusivo para Origin, la plataforma online de EA.

Nadie se ha sorprendido con esta noticia. ¿No? 


Pues por lo visto, en los foros de BioWare se ha desvelado la información que Mass effect 3 lo compres como lo compres vas a tener que usarlo vía Origin ese programa el cual te van a obligar a descargar para poder jugar a Mass Effect 3, a parte de leer tu ordenador según se rumorea.
Y por ende a los usuarios de Steam, de los cuales yo me incluyo, nos van a obligar a utilizar Origin  para jugar a Mass Effect 3.

Pero era de esperar, Battlefield 3 también funciona por Origin y no por Steam, sin duda a partir de ahora en Steam ya no veremos más juegos de EA por lo visto.

Si queréis ver sexo con aliens, ya sabéis lo que toca.

13 ene 2012

Resident Evil: Operation Raccoon City y sus modos multijugador


Resident Evil es sin lugar a duda una de las grandes sagas que Capcom tiene en su poder y como gran saga es, al escuchar que viene una nueva entrega, chorreáis todos como autenticas colegialas. 

Si es que seréis viciosillas.


Pues eso, que Capcom necesita dinero y que es lo primero que ha pensado, pues sacar un nuevo Resident Evil en el cual sacar dinero a los fans y después de el lanzamiento anunciar contenido descargáble para tener mapas y personajes nuevos para el modo multijugador, porque si, es en modo multijugador.


El título en si esta ambientado en las calles de Raccoon City, obvio se titula Operation Raccoon City hay que ser ciego para no darse cuenta. 
Volveremos a las maravillosas calles de esta ciudad donde, otra vez más, nuestros amigos no muertos nos intentaran dar por culo de la forma a la que nos tienen acostumbrados.

Pues bien, Capcom nos otorga de manera gratuita desde el lanzamiento con 4 modos de juego

  • Team Deathmatch: El que todos podíamos esperar, encima que tenemos zombies, dos equipos enfrentados se darán para el pelo mientras esquivan a los zombies toca cojones. 
  • Biohazard mode: Pues bien el captura la bandera de toda la vida, pero aquí tenemos que coger muestras del virus, se ve que en la oficina se chutan bastante con esto.
  • Survivors mode: El modo horda de toda la vida, aquí tendremos que aguantar oleadas y oleadas infinitas de zombies, por que por lo visto, hay más zombies que población mundial, pero bueno, son cosas del directo.
  • Heroes mode: Aquí tendremos la oportunidad de ponernos en la piel de los protagonistas de la saga, pero de este modo no se nada mas así que pues eso, que sera algo de comprar DLC y esas cosas.

Por ahora esto es todo lo que seguramente venga gratis, ahora añadir 2 mapas nuevos, 3 modos de juegos diferentes y personajes a mogollón, que tendréis que pagar por separado cada uno a partir del 20 de marzo.
Es Capcom, que esperabais?

Retro Análisis | Dr. Jekyll and Mr. Hyde


Es complicado analizar este juego. Y lo es por varias razones.
La primera, y tal vez más evidente, es que después de las dos reseñas realizadas por James Rolfe (mundialmente conocido como Angry Nintendo Nerd o Angry Video Game Nerd) queda poco que decir.

La segunda es que se trata de un juego tan sumamente malo y críptico que apenas es posible reseñarlo.

No obstante, y en aras de la documentación videojugabilística, vamos a intentar hacer una aproximación no humorística a este despropósito en forma de cartucho.


Corría el año 1989 y la Advance Communication Company (que, después de esta porquería, se dedicó a hacer un buen puñado de juegos de rol de distribución exclusiva en Japón) sacó al mercado Dr. Jekyll and Mr. Hyde. Toho se ocupó de la distribución en tierras niponas y Bandai lo hizo para Europa.

Sin más zarandajas, vamos a entrar de lleno en lo que el juego ofrece.
Tras una horrenda pantalla de presentación, asumimos el papel de Jekyll quien, armado con su bastón, tiene la misión de llegar al otro extremo del escenario en el que nos encontramos.
Podemos andar hacia derecha e izquierda, saltar y atacar con el bastón auqnue, siendo justos, no sirve de mucho. Los único enemigos que podemos eliminar son las abejas, y solo aquellas que vuelen a una altura determinada.



Durante nuestro paseo nos encontraremos con una población enloquecida cuyo único objetivo es aniquilarnos. O, al menos, eso parece. O tal vez el bueno de Jekyll padezca de osteogénesis imperfecta y por eso TODO aquello que le roza le produce un intenso dolor.
Como quiera que sea, tendremos que ir evitando los peligros que se presentan ante nosotros: gente corriendo, un tipo ataviado con una levita morada y un arsenal ilimitado de bombas, pequeños golfillos, abejas, chuchos pulgosos, vecinos que nos arrojan botellas desde las ventanas de sus casas...



La única manera de evitar el daño es saltando todo aquello que consideremos susceptible de ser una amenaza. Incluso los viandantes, aparentemente infensivos, pueden echar a correr en cualquier momento y endilgarnos una tollina, así que es mejor evitarlos aunque parezcan estar tranquilos.

Tenemos un par de barras que vigilar. La primera "Life" es nuestra salud y una vez que se acabe, veremos la pantalla de Game Over.


No hay demasiadas cosas que hagan bajar esta barra, así que nuestra atención habrá de detenerse en la segunda: "Meter".
Este medidor indica, creo, el nivel de rabia acumulada por Jekyll. cada vez que recibimos un golpe, una explosión nos toca o sucede algo que nos molesta, una porción se rellenará. Y se rellenará rápido, creedme.

Cuando "Meter" se complete Jekyll, harto del empeño que todo el vecindario parece tener en abrirle más agujeros de los anatómicamente recomendable, dará rienda suelta a sus más bajos instintos y permitirá que Hyde tome el control de la situación.

Como Hyde recorreremos la misma pantalla, pero al revés. Podremos dar saltos estratosféricos y eliminar a base de puñetazos a nuestros enemigos que, básicamente, consistirán en cerebros con patas, cabezas voladoras y toda suerte de ocurrencias pesadillescas. Si pulsamos Arriba y el botón de ataque, lanzaremos una "Psycho Wave": una especie de testículo hecho de energía psíquica que recorrerá la pantalla con un patrón epiléptico y destruirá las amenazas que se encuentre por el camino.


Hago un alto en el camino para denunciar la sistemática sodomización a la que se viene sometiendo a la obra de Stevenson en lo que a adaptaciones se refiere.


Los libros, las películas, los juegos y los cómics (sí, hasta el bueno de Alan Moore utilizó esta idea del Hyde gigantesco para su Liga de los Hombres extraordinarios) han tomado la idea central de la novela y la han pervertido hasta vaciarla completamente de sentido. Para aquellos que no hayan disfrutado del Jekyll original, les diré que Hyde NO es ninguna criatura monstruosa y destructiva. Al contrario, Mr Hyde es un hombre pequeño de aspecto repulsivo, taimado y maligno que produce rechazo por su aspecto siniestro. Peter Lorre habría sido el Hyde ideal en la gran pantalla.

Y esto es así porque Hyde representa la parte oscura de Jekyll que, por así decirlo, es la parte más pequeña. Mr. Hyde es un pequeño monstruo pomposo en ocasiones y huidizo en otras (de ahí el nombre Hyde: hide = esconder) pero de ninguna manera una fuerza de la naturaleza.


Pero volvamos al tema que nos ocupa. La misión de Hyde en esta etapa es lograr matar el mayor número de enemigos en el menor tiempo posible, a fin de reducir nuestra barra de "Meter". tendremos que ser cuidadosos, ya que esta fase presenta un autoscroll que nos arrastrará hacia delante queramos o no y si, desafortunados nosotros, llegamos al punto en el que dejamos a Jekyll, un rayo partirá en dos al buen doctor y el juego habrá terminado. ¿Por qué? Supongo que el intentar ambas mitades coexistir en un mismo punto del espacio tiempo el tejido del universo se abre debido a la paradoja y se crea un vórtice que devora a ambos...
O puede que el juego sea una mierda críptica y las cosas pasen porque sí, Que cada cual escoja lo que le haga feliz

El desarrollo de las seis fases es idéntico. y una vez que llegamos al fin de la última, el juego termina. Y ya está. No hay finales, no nos explican la historia, no sabemos qué sucede con los personajes...
Existe un final alternativo (que me costó bastante conseguir), pero tampoco merece la pena. No voy a spoilear nada por si alguien se atreve con el juego.

Quien no conozca el cartucho, podrá pensar que, a la vista de los explicado hasta ahora, el título tampoco es tan malo. Mario Bros tampoco tenía una gran historia y es una obra maestra. Y tampoco se podía pedir demasiado a los gráficos en los años 80.

A todos aquellos que piensen así, lamento desilusionarlos. El juego es malo. Muy malo. Y lo es, fundamentalmente, porque carece completamente de la característica fundamental que ha de presentar cualquier producto de entretenimiento: el factor diversión.
Dr. Jekyll y Mr. Hyde no divierte en absoluto.

Cuando controlamos a Jekyll sufriremos de unos controles anquilosados y de respuesta incierta. Además, los programadores nos colaron la broma de un arma que no sirve absolutamente para nada. Sin embargo, si queremos finalizar el juego, tendremos que esforzarnos en recorrer la máxima cantidad de escenario sin convertirnos en Hyde.



El problema es que el sistema de daño es confuso. A veces salvaremos una bomba por una gran distancia y, sin embargo, la explosión nos causará daño. Otras, por el contrario, nos explotará en la cara y apenas nos enteraremos. Es sumamente frustrante.
Lo mismo sucede con los saltos, eternos e incontrolables. Y saltar es la única forma que tenemos de sobrevivir.

Con Hyde los problemas son similares. Cuesta un triunfo conectar un puñetazo a un enemigo, debido a que su movimiento sigue patrones extraños. Por no hablar de los inútiles proyectiles que desaparecerán por la parte baja de la pantalla sin rozar a ninguna criatura.

Por otro lado, el juego se pasa la regla de la amenaza evidente por el arco del triunfo (regla que, por cierto, me acabo de inventar). Me refiero a que al ver un enemigo podemos suponer que intentará atacarnos. Si vemos un foso no es complicado imaginar que si caemos en él podremos perder una vida. Lo mismo sucede con una cuenta atrás (aunque me opongo firmemente a las mismas, por mucho que Ninja Gaiden las tuviera). Pero ¿morir por llegar a un punto determinado del escenario? ¿Así, sin más?. Solo puedo parafrasear a James Rolfe cuando sintetizó su opinión sobre este juego en una sola frase:

" What were they thinkin'?! "

En suma, un juego sin historia, con gráficos paupérrimos, control mediocre, gameplay críptico y desarrollo aburrido a más no poder que supone un hito en el catálogo de Nintendo como un de los peores juegos jamás creados para la casa y que compite con E.T de Atari 2600 por el puesto de peor juego jamás lanzado.

Palabra de Pato

3 ene 2012

Sobre la vida y el gamer, historia de un jugon


Los blogs, nacieron principalmente para relatar las vivencias de uno mismo, pero hoy en día, se han convertido en una fuente de información muy extensa y valiosa. Pues en este blog voy a explicar como fue mi primer contacto con los videojuegos y como a cambiado todo desde entonces.

Todo empezó unas navidades, yo estaba en casa y veía en la cena a mis primos con la Game Boy,( si aquella que era como una radio de coche y pesaba tanto), entonces se me iluminaron los ojos cuando mi primo dijo: "David, quieres probar?" entonces con una gran sonrisa cogí aquel aparato que para mi era algo extraño y al ver que no era difícil  me enganche, recuerdo aquel Street Fighter 2 como si fuera ayer.
 Tras la cena recuerdo que me apene mucho al ver como mis primos se iban y no podria volver a jugar, nunca me habia divertido tanto con un jugete, y mas rabia me dio volver a casa y ver que a el vecino le habian regalado una, recuerdo lo mucho que llore.

Al cabo de los dias, mi padre me llevo a casa de mi abuela, donde me dio una gran sorpresa, abrió un armario y de allí saco una magnifica SEGA Master System 2, al verla salte a los brazos de mi padre con lagrimas en los ojos, aun me acuerdo la de horas que aquel día me tire jugando al Alex Kidd, que venia ya incorporado.

Desde aquel día fue un no parar enganchado a todas horas, pero aun tenia la espina clavada de poseer una Game Boy, eso de pode bajar a la portería y jugar con los vecinos me encantaba, y mas después de que se estrenaran los juegos de Pokémon, entonces mis padres me brindaron otra sorpresa, el día de mi cumpleaños me entregaron a mi posesión una Game Boy Color con el Pokémon Rojo, hay es cuando dije: "Ja, vecinos morid de envidia, la mía es en color".
Aquello ya si fue una revolución, con una Master System en casa, y una Game Boy con mi querido Pokémon Rojo, estaba en el cielo...
Para mi fue lo que mas me marco, mi Pokémon Edicion Roja y mi Game Boy, aun siguen estando conmigo y me hacen recordar los tiempos en los que mas de una noche en vela por jugar me había tirado, era un niño feliz, pero todo niño crece...
Mi necesidad de probar atravesar nuevas fronteras cada vez crecía y viendo lo que todos tenían me daban ganas de mas, aun sigo teniendo mi espina clavada do no haber conseguido nunca mi gran preciada Nintendo 64
Aun a día de hoy, tengo esa espina clavada a la espera de que pueda ser retirada para que en su hueco entre la maravillosa Nintendo 64 junto con todas las aventuras de mi querido Link.

Hasta principios de 2000, con la inminente llegada de Play Station 2, yo seguía con mi Game Boy y mi Master System dando guerra, pero cada vez que iba a casa de algún amigo y jugaba a aquella maravillosa Play Station, me daban ganas de cambiar a mis 2 queridas amigas por una maquina de aquellas, y ya el colmo fue cuando estuve un verano entero en casa de mi primo jugando cada día hasta el amanecer. 
No fue hasta el día 6 de Enero de 2000, que no obtuve mi Play Station con mas de 100 juegos, recordaría aquella Play Station entre un millón, y sabia que todo aquello había sido un regalo de mi primo, me había regalado toda su posesión y siempre recordare las palabras que le dije a mi primo nada mas coger el teléfono "Gracias por hacerme tan feliz"

The Free Indie Bundle



Ya ha empezado 2012 y nos llega de manera FREE, el primer Bundle del año aunque sea gratuito, no significa que los juegos que nos ofrecen sean malos, sino que sorprende lo atractivo que llegan a ser algunos títulos y bueno si, para que mentir, es gratis.

En este Bundle, tenemos Stealth Bastard, Viriax, Flipping Good Time, Ski Challange 2012 y Nitronic Rush.



Todo esto os sonara a chino, pero ya aviso que un bundle así de forma gratuita es algo que tenemos que agradecer, no obstante...

Deja de leerme y descarga esta seleccion de juegos indies de manera gratuita!

Gracias a el equipo de El Pixel Ilustre por avisar.

2 ene 2012

Análisis | Batman: Arkham City

Esta maravilla a sido creado por los empleados de Rocksteady, encargados de hacer su antecesora entrega, Batman: Arkham Asylum. Un juego que a mas de uno hizo que se le cayeran las bragas.

Pues bien, estos personajes han hecho que Batman, vuelva a la acción en una aventura mas oscura que es la sucesion de la trama de el antiguo título, os traemos ante vosotros Batman: Arkham City.



Retro Análisis | Lufia 2: Rise of the sinistrals


Back in the days of the good old Super Nintendo.

Aquella maravillosa consola, el Cerebro de la Bestia, que tantas horas de disfrute nos regaló está de enhorabuena gracias a la tecnología de los emuladores y al buen hacer de una fanbase enorme y sumamente trabajadora.
Es por eso que a día de hoy podemos jugar a unos clásicos que marcaron la infancia de alguno de nosotros y descubrir viejas joyas del catálogo del buque insignia de la compañía japonesa (con permiso de la NES original).

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Si en 1993 hubiéramos preguntado a alguien qué género era el favorito de los poseedores de la máquina de Nintendo, muy probablemente la respuesta hubiera sido de aplastante unanimidad: los juegos de lucha.
Efectivamente, la fiebre de Street Fighter II estaba en su apogeo en Europa y la maniobra de hacer un pack inicial con la consola y este juego supuso una especie de revolución.



También habría quien asegurara que los side scrollers merecerían un puesto de honor en el olimpo de los juegos con Megaman X y Super Castlevania IV a la cabeza.

Pero hoy, en este recién estrenado 2012, cuando la cultura del jugador ha aumentado exponencialmente y la variedad de títulos disponible configura un horizonte de posibilidades mucho mayor que el de hace veinte años, es posible que la respuesta fuera distinta. Y es posible, echándole un poco de imaginación, que el grueso de la población retrogamer dirigiera sus alabanzas hacia los RPG o, lo que es lo mismo, los juegos de rol de estructura japonesa .

Ya se oye a la multitud gritar "¡Final Fantasy VI!" y "¡Chrono Trigger!". Algunos, más tímidos, se han quedado unas cuantas filas más atrás, pero no es difícil distinguir que en su camisetas pone "Super Mario RPG". ¿Qué dicen aquellos que acaban de entrar? ¡Más alto, por favor! ¿Earthbound?. ¡Claro que sí!.

Pero, si bien es cierto que todos los juegos anteriormente mencionados son, por méritos propios, obras maestras, siempre echo en falta la mención a uno de mis títulos preferidos que, por alguna extraña razón, ha quedado relegado a un papel de, en el mejor de los casos, segundón.

Me estoy refiriendo a Lufia II: Rise of the sinistrals o Lufia, como se tituló en Europa.



Lufia II fue un juego desarrollado por la semi desconocida compañía Neverland y distribuido en Europa por Nintendo en 1995, aunque hay controversia sobre su fecha de salida en España: algunos dicen que salió en 1987, otros que en 1998 y otros que no salió.
Lo cierto es que yo no recuerdo haberlo visto en las tiendas, pero por esa época me encontraba dirigiendo mis inquietudes videojugabilíticas hacia el PC, así que es posible que se me escapara. No obstante, y gracias a la magia de la emulación, hace unos años pude sumergirme en este mundo de trolls, goblins y gelatinas asesinas.

La historia se centra en las aventuras de Maxim, un espadachín cazador de monstruos natural de Elcid cuyo destino como Elegido para derrotar al mal es revelado al poco de comenzar la partida. Él junto a sus compañeros Tia, Selan, Dekar, Guy, Lexis y Artea recorrerán el mundo tratando de detener el mal que los Siniestros, una especie de semi dioses, han arrojado sobre él y que amenaza con destruir a la humanidad.

Así contado no es nada del otro jueves. Un muchacho corriente descubre su destino y salva el día tras derrotar a una entidad sobrehumana que amenaza el status quo. Hemos visto cientos, por no decir miles, de historias semejantes.
Pero, si bien es cierto que el apartado argumental no pasa de aceptable, es en la jugabilidad donde Lufia II brilla con luz propia. Y es la luz de un soplete de acetileno.

Durante sus aventuras Maxim y sus amigos recorrerán un mundo bastante amplio en el que se encontrarán con una enorme cantidad de enemigos a los que derrotar y que, a cambio de salir victoriosos, nos regalarán con puntos de experiencia, dinero y objetos.
El desarrollo tendrá lugar en tres tipos de escenario claramente diferenciados:

- Lo que podríamos llamar la superficie: A la luz del día, nuestro héroes caminarán por las tierras que constituyen el universo de Lufia. Apenas pasaremos tiempo aquí, más allá de las transiciones necesarias entre pueblos y mazmorras.
Los encuentros con enemigos son aleatorios y no encontraremos puzzles.

- Los pueblos: Son los núcleos de población en los que podremos entablar conversaciones con NPCs que nos encargarán las misiones que, debidamente hilvanadas, construyen la historia. También podremos descansar en posadas y visitar las tiendas en busca de armas, armaduras, objetos y hechizos para nuestros guerreros.

- Las mazmorras o dungeons: Componen el 90% del tiempo de juego y el corazón del mismo. El proceso se repite una y otra vez: Nos avisan de que en una mazmorra ocurre algo (los monstruos atacan a los trabajadores, un enemigo se ha refugiado en ella, un ítem necesario descansa en las profundidades de la misma...) y nos dirigimos allí sin dilación exterminando todo aquello que se nos cruce por el camino  derrotando a un jefe al final del laberinto.
Visto en negro sobre blanco parece repetitivo y tedioso pero ¿no son así casi todos los juegos?.
Aunque, a decir verdad, Lufia II no resulta aburrido en absoluto. ¿Por qué?. Por su brillante concepto de juego y por la inclusión de toda una serie de elementos que convierten cada dungeon en un reto nuevo y refrescante.



Pasemos a verlos detalladamente:

Si el título que estamos comentando se redujera a matar monstruos mediante armas y hechizos para alcanzar el nivel que nos permita derrotar al jefe de turno, probablemente el juego no pasaría de mediocre. Supongo que en Neverland tenían bastante claro esto, así que se esforzaron un poco y convirtieron las batallas en algo que, si bien está muy presente durante todo el desarrollo de la partida, no deja de ser algo secundario. El motor principal del avance de Maxim y sus acólitos es, ni más ni menos, la resolución de puzzles.

Efectivamente, cada mazmorra es un laberinto lleno de habitaciones en las cuales podemos encontrar un buen número de rompecabezas: pulsar botones, activar manivelas, y sortear obstáculos son elementos habituales en los RPG pero, en este caso, vamos un poco más allá gracias a la enorme interactividad que ofrece el escenario.

Al contrario que en otros juegos, en Lufia II los elementos que encontramos en cada mazmorra no son un mero decorado, sino objetos que podremos mover o destruir a nuestra conveniencia y que se vuelven imprescindibles para la resolución de cada pequeño acertijo.
Podemos mover pilares para obtener un buen asidero en el que balancearnos con nuestro gancho para alcanzar plataformas aparentemente inaccesibles, destruir muros con bombas, activar palancas con flechas, mover jarrones para activar pulsadores, cortar arbustos con nuestra espada, colocar piezas en un orden determinado, resolver puzzles deslizantes... y un sinfín de cosas más.

Algunos estarán pensando en Zelda: A link to the past. Es evidente que Lufia II toma elementos (y muchos) del mítico juego, aunque con diferencias importantes. La espada nos permitirá cortar arbustos pero no atacar a los enemigos (los combates se desarrollan de la forma clásica, por turnos), las flechas atontan a los monstruos (como el bumerán de Zelda), el gancho nos permite salvar fosos... incluso Maxim levantará los ítems que encuentre sobre su cabeza, de una manera que nos resultara familiar.
Pero que nadie se asuste; Lufia II es un RPG puro.



Los puzzles, lejos de ser un añadido metido con calzador para alargar de mala manera la vida del juego, están insertados de forma natural y agradable y, aunque no hay ninguno imposible, unos pocos harán que el jugador pase unos buenos minutos intentando dar con la solución.
Pero ¿qué sucede si cometemos un error fatal?. Por ejemplo mover un pilar hacia una zona determinada y que se quede atascado. Ya la hemos liado. Toca cargar una partida anterior y recorrer la mazmorra de nuevo.

¡Nada de eso!

Lufia II es un juego amable. Muy amable. En el sentido de que el reto que se ofrece al jugador es muy sano. Batallas y puzzles más o menos complicadas intentarán evitar que alcancemos nuestro objetivo pero nunca, repito, nunca podremos cometer un error irreparable. ¿Por qué?. Muy sencillo: gracias el hechizo "Borrar" que se nos brinda al inicio del juego. 
Gracias al poder de ese hechizo podremos resetear la habitación y dejar todo como estaba al principio. Si vemos que hemos hecho algo mal no tenemos más que castear Borrar y listo. Genial ¿no?. Pues la fiesta no acaba ahí, ya que Borrar cuesta 0 ¡cero! puntos de magia. Así que en ningún caso podemos quedarnos atrapados. Es un detalle de muy buen gusto por parte de Neverland.
A este hechizo tendríamos que añadir los que nos permiten salir de la mazmorra inmediatamente o teletransportarnos a cualquier punto anteriormente visitado.
La dificultad viene dada por los retos que se nos presentan y nunca por un diseño asesino o deliberadamente punitivo.

Veamos ahora que pasa con las batallas

A diferencia de lo que sucede en la superficie, en las mazmorras los combates no son aleatorios. Eso significa que podemos ver a los monstruos deambulando por allí. Además, los monstruos solo se mueven si nosotros lo hacemos, por lo que podemos pararnos a pensar cuál es la mejor estrategia a seguir para lograr un ataque por la espalda (que nos regala un turno extra).
Este es uno de los aspectos que configura la gran virtud de Lufia II: su profundidad estratégica. Ojo, que nadie se emocione. Esto no es Metal Gear. Pero vamos a verlo un poco más en profundidad:



Tal y como he dicho, los monstruos son visibles y se mueven únicamente si nosotros lo hacemos. Además de permitirnos estudiar su patrón, podemos escoger las armas más adecuadas para enfrentarnos a ellos atendiendo a sus debilidades elementales.
El combate se desarrollará a la manera tradicional, por turnos. Cada personaje podrá atacar, utilizar una técnica, lanzar un hechizo, defender, usar un objeto o aprovecharse de alguna de las propiedades especiales de las piezas de su equipo (más sobre esto después).
También tenemos la opción, por supuesto, de pasar olímpicamente de ellos para lo cual,  si lo consideramos necesario, podemos echar mano de nuestro arco. Una flecha y el enemigo quedará paralizado. No podremos atacar (una cosa es que sea un juego amable y otra que nos regale las victorias) pero estaremos lo suficientemente cómodos como para alcanzar la puerta, cofre o escalera que custodiaba el enemigo.

He hablado de las armas. Todos estamos acostumbrados a llegar a un pueblo nuevo, visitar la tienda y comprar las armas más potentes para después vender las antiguas. En Lufia las cosas no funcionan así.
Efectivamente, las armas nuevas suelen contar con estadísticas más altas. Pero hay una cosa muy importante a tener en cuenta: las técnicas Ikari de cada pieza de equipo.

¿Técnicas Ikari? ¿Qué es eso?. Vamos a explicarlo brevemente. Cada personaje tiene tres barras que indican los puntos de salud, los de magia y los Ikari Points. La última se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y, cuando tenemos suficiente, nos permite utilizar una técnica específica de cada objeto. Tanto las armas como las armaduras pueden contar con estas técnicas. No todas ellas, pero sí unas cuantas. Por eso es importante elegir bien. Hay veces en que es más interesante escoger una espada con un daño base menor o un escudo con más penalización a la agilidad si la técnica que alberga es poderosa.
Esto se vuelve fundamental cuando hablamos de personajes que no pueden utilizar hechizos como Dekar o Guy.

Pero, existiendo los hechizos, ¿qué sentido tiene penalizar las armas?

Bueno, veamos. A diferencia de otros juegos, Maxim y su cuadrilla NO aprenden técnicas de manera automática al subir de nivel.
Los hechizos han de ser adquiridos en las tiendas y, como norma general, pueden equiparse en cualquier personaje salvo Dekar y Guy. Digo como norma general, ya que algunos solo pueden ser utilizados por ciertos personajes.
Bien, pues entonces se trata de comprar los hechizos más poderosos, equiparlos y causar una masacre épica entre las hordas de monstruos ¿no?. No, de eso nada.
Porque, aunque cinco de nuestros personajes pueden usar magia, algunos de ellos no son muy buenos magos que digamos. Por ejemplo Maxim puede equiparse con varios hechizos poderosos, pero nunca conseguirá el mismo daño que, por decir uno, Selan.
Por eso es importante pensar un poco a quién le damos los hechizos y qué queremos que haga cada personaje. Puede que no tenga mucho sentido tener a Maxim lanzando rayos cuando puede hacer más daño con su espada o sus técnicas Ikari, pero no es ninguna tontería hacerle aprender hechizos de apoyo y reservar a los magos puros para causar daño.
No es difícil ver la amplitud de posibilidades tácticas y estratégicas que ofrece el sistema.

No, no tiene nada que ver con estos

Para acabar con este tema, me referiré a los Monstruos Cápsula.
Si sois aficionados a Pokemon (y sé que lo sois), esta idea no os resultará extraña. Durante el transcurso de nuestra aventura encontraremos siete monstruos que podremos llevar con nosotros (no, no hay que lanzarles ninguna cosa redonda. Se unen a nosotros por voluntad propia). Cada uno de ellos cuenta con su propia barra de experiencia amen de varias transformaciones posibles. Los niveles de experiencia les permitirán incrementar sus estadísticas y las transformaciones les harán aprender nuevas técnicas. ¿Cómo conseguimos que se transformen?. A base de alimentarlos con objetos. Así que se acabó eso de andar vendiendo todo lo que nos sobra. Como se hace en los pueblos ¡las sobras pal perro!.
El sistema de alimentación es más complejo que esto, pero el artículo ya me está saliendo largo y no me quiero entretener demasiado. Vemos cómo se comportan los monstruitos.



En cada batalla podremos manejar un máximo de cuatro personajes y un monstruo. O tal vez no sea correcto decir manejar, ya que el monstruo está controlado por la máquina. Atacará a un enemigo al azar con una técnica igualmente azarosa. A veces utilizan técnicas más poderosas que otras,  incluso pueden sorprendernos con hechizos que barrerán de la pantalla a todos los enemigos de un plumazo. Y, aunque a veces nos desesperemos con ellos, son aliados muy importantes por varias razones: aportan una fuerza extra, suponen un blanco más para los enemigos (con lo que hay menos posibilidades de que golpeen a nuestros personajes más débiles), se curan automáticamente al inicio de cada batalla y, generalmente, hacen daño elemental.
Por todo ellos es importante, aunque en ningún caso obligatorio, hacerse con todos y elegir al adecuado para cada mazmorra.

He dejado para el final el apartado técnico porque, personalmente, es uno de los que menos me importa en un juego de estas características. A nivel gráfico no pasa de correcto. ya habían salido juegos como Chrono Trigger o The 7th Saga (de este hablaremos otro día) que le daban mil vueltas. Lo mismo puede decirse del sonido, con una partitura que, si bien no está mal, peca de repetitiva y anodina.

En suma, un juego extraordinario, original, que combina perfectamente puzzles y elementos de aventura para dar uno de los RPG más sólidos y, tristemente, desconocidos del catálogo de Super Nintendo.

Amigo, si quieres jugar un buen juego, consigue Lufia II: Rise of the Sinistrals. 

No te arrepentirás, palabra de Pato.