28 ene 2012

Presentamos el modo multijugador de Mass Effect3, realmente ESPECTACULAR!


Cada vez falta menos para que tengamos en nuestro poder la decisión de salvar la tierra entallados en el cuerpo y mente de el Comandante Shepard, el puto amo y señor de la galaxia.


Este mismo marzo tendremos Mass Effect 3 a la venta para PS3, XBox360 y PC. Así que id preparando vuestras defensas por que se nos viene encima una maravilla que encima de poder ser el GOTY definitivo del año que viene, en esta entrega contaremos con modo multijugador.


Pues tendremos algo que realmente vale la pena, con un motor gráfico muy impresionante, nuevo armamento y personajes y que queréis que os diga, estoy con el hype por las nubes, nunca me había emocionado tanto con la entrega de un juego realmente, me han sorprendido.

Un juego como Mass Effect, donde la verdadera substancia es su magnifica narrativa, deja mucho que pensar a la hora de implementar este modo multijugador, pero si se pone es por algo.

Os dejo con el tráiler de presentación donde, a mi con 20 segundos ya me han vendido el juego; Disfrutadlo.




¿Mega-Man? No, el es Mega-FEO!!!


En que estarán pensando para incluir al Mega-Man feo?

Junto con Pac-Man, serán personajes exclusivos y vendrán en un DLC de lo que estamos acostumbrados, ten vendo algo que te dará una mierda!


Pero la pregunta es... TENIA QUE SER TAN FEO?
Si es que Mega-Man mola, pero han tenido que elegir el feo, el que esta gordo, el único que realmente te hace vomitar, si es que el diseñador estaría bajo los efectos de las drogas para tener que hacer algo así...



27 ene 2012

Análisis | Orcs Must Die!


Creo que uno de los géneros de videojuegos que mas opiniones dispares despierta es el conocido "Tower Defense". Esos juegos donde, principalmente, tenemos que construir defensas en forma de torretas automáticas y dejar pasar al enemigo por su propio camino a la perdición. Tan sencillo como eso. Y precisamente esa sencillez es la que no termina de convencer a todos los usuarios. Una parte los tilda de aburridos debido a que la única interacción que tenemos es la de construir y cruzarnos de brazos; mientras, la otra parte los ve como un entretenimiento mas, sin alardes, con una jugabilidad básica y rápida.

Sin embargo hace unos pocos meses vio la luz un producto encasillado en el mundo de los TD, que al igual que hizo Plants vs Zombies en su momento, no dejara indiferente a ninguna de las dos partes mencionadas. ¿Su nombre? Orcs Must Die!
Lo primero que siempre hago al analizar un juego es hablar de su argumento. Ahora estamos con un Tower Defense, por lo que mi pregunta es: ¿realmente hace falta que hable de esto? De todos es sabido que en tipo de títulos este punto es casi nulo, una mera anécdota que sirve de excusa para que sigamos adelante. Aun así, si os quedáis mas tranquilos os comento sobre ello: tenemos que defender las fisuras que conectan el mundo de los orcos con el mundo de los humanos. ¿Para que mas?

Pasando a cosas mas importantes, una de las primeras cosas que me llamo la atención durante los primeros niveles es el buen nivel gráfico general que tiene para ser un juego descargable. Opta por un apartado colorista, dándole así un toque cómico, que es precisamente lo que quiere desprender el titulo. Ademas, el diseño de escenarios también merece una pequeña mención por lo enrevesado de los mismos y también por que el diseño no nos abruma en ninguna misión pensando en como cojones pensamos defendernos, trazando una linea continuamente ascendente en cuanto a la dificultad de los niveles se refiere. 

Sin embargo en lo que respecta al apartado sonoro no destaca demasiado, sobretodo en lo que respecta a la banda sonora, que pese a ser mas que correcta con su punto cómico también, es corta y podrá llegar a hacerse algo pesada para algunos. Eso si, todos los efectos sonoros que habrá a la vez durante las partidas (explosiones, sierras, carne trinchada, etc...) nos ayudara bastante a meternos de lleno en la acción.

En cuanto a la jugabilidad, la gracia del juego es masacrar hordas y hordas de orcos (pasado el juego mate unos 12000). Para ello, los chicos de Robot Entertainment creyeron conveniente introducir algún cambio en lo que a un Tower Defense de corte clásico se refiere, pues esta vez controlaremos a un personaje jugable que hará las veces de constructor de defensas y defensor. Esto que puede parecer una tontería así a simple vista, es un gran acierto pues el titulo gana bastante en general en cuanto a diversión, adictividad y ,ante todo, inmersión.

Tiene pinta de que se le estan colando bastantes...

Y es que para mi, uno de los principales problemas que ha tenido este genero a la hora de captar a nuevos jugadores, es precisamente, que la gente no encontraba diversión sin inmersión. Entiendo que a todo el mundo no le apasionen cosas como construir torres o gestionar una ciudad sin nada mas que hacer aparte de eso. Pues con Orcs Must Die! esto se acabo, dando lugar a una mas que interesante mezcla de estrategia y acción, en la cual, las dos partes se complementan perfectamente, pues al final utilizar la estrategia y la acción sera lo fundamental para avanzar.

¿Y como lo hacen? Como ya he dicho, es nuestro personaje el que encargara de todo. En el lado de la estrategia tenemos trapas para todos los gustos y colores. Desde simples paredes lanza flechas hasta mazas gigantescas que destrozaran a los orcos o arqueros y paladines invocados. Todo ello, costando su correspondiente dinero, por lo que deberemos tener en cuenta donde colocamos nuestras defensas pues no serán pocas las misiones en donde habrá mas de una ruta por la que pasen los enemigos. Eso si, el festival de dolor y muerte masivo que presenciaremos merecerá la pena.

Mientras, por el lado de la acción, nuestro héroe tendrá un pequeño arsenal a su disposición para ayudar a matar orcos: un arco, una espada y unos anillos elementales que harán las delicias de los que disfruten ver ardiendo (o congelados) a grupos de enemigos. Sin embargo, el punto interesante de tener bajo nuestro control a un personaje es que es vulnerable, y como tal puede morir pues no serán pocos los orcos que en cuanto nos vean corran hacia nosotros para reventarnos la cabeza a hostias.

Todo esto, tanto las trampas como nuestro personaje, se pueden mejorar. Mientras que las mejoras de trampas son permanentes, las del héroe solos nos servirán durante cada misión, costando también su dinero, con lo que consiguen que tengamos un pequeño dilema: "¿en que gasto mi oro, en trampas o en mejoras para el personaje?" Esto hay que tenerlo en cuenta, pues no es un recurso que te vaya a sobrar precisamente.

Los orcos, por su parte, también contaran con unos invitados de diversas razas, dándole así mas variedad al asunto. Ogros, demonios voladores o magos nos pondrán las cosas mas difíciles, teniendo que adaptarnos a cada situación.

Explótame, explótame, explo...

Pero si algo que hay que destacar realmente de este Orcs Must Die! son dos cosas: por un lado, la diversión como ya he dicho, pues las posibilidades que nos presenta el juego al contar con trampas y nuestro personajes son bastante mas amplias que en cualquiera del genero, ganando por ende unos puntos de adictividad que nos harán repetir esa mítica frase "una mas y lo dejo"; y por el otro lado, el ritmo frenético que nos imponen es muy adictivo, ya que en cuanto haya dos o mas portales por donde puedan entrar los enemigos, estaremos corriendo sin parar de un lado para otro matando si parar las grandes oleadas de enemigos, dándonos pocos ratos de respiro para replantear nuestra estrategia. Y aunque esto pueda parecer que estoy hablando de un juego con una dificultad elevada, de hecho parece menos de lo que es. Esto es gracias en parte a una curva de dificultad muy bien definida y a que si pesamos un poco, casi todos los mapas tienen ventajas para nosotros, ya sea en forma de colocar trampas u objetos dentro del mismo escenario (trampas que se activan al disparar, portales que ayudan ir de punta a punta mas rapidamente, etc...)

Como punto negativo, destacar que pese a contar con 24 mazmorras, el juego se hace corto gracias a que el único modo disponible que tiene es la campaña, dando por consiguiente una casi nula rejugabilidad a no ser que te gusten los rankings de puntuaciones online. De hecho, me da la sensación de un modo cooperativo, precisamente en este titulo le iría perfecto y estaríamos hablando de algo mucho mas completo.

En definitiva, nos encontramos con un titulo divertidisimo, mezclando dos géneros que nos darán un buen puñado de horas, todo aderezado con un buen arsenal, un buen control de personaje y una cámara que no nos dejara vendidos. Y aunque me quedare con las ganas de saber que tan bueno podría haber sido jugar acompañado, no me quejo, pues el resultado a fin de cuentas es muy bueno, y eso al final es lo que cuenta.

NOTA: 8









Rayman Origins da el salto a PC


Ubisoft nos informa que para hacer mas grande su bolsillo, Rayman Origins, que actualmente era exclusivo de consolas, finalmente sí que saldrá en PC.

Si es que, cuando la calidad de algo es buena, todo el mundo debería probarlo y es lo que han pensado la buena gente de Ubisoft.

El juego costará un pauperrimo precio de 20 libras y sera lanzado el  30 de marzo, que tampoco queda tan lejos. 
Así que podemos ver como Ubisoft intenta enmendar anteriores fallos y tomar rumbo a una nueva tendencia.






26 ene 2012

Neo Geo Pocket, is time to FAP!



Si es que SNK Playmore sabe como ponerme palote, ya que si hace tiempo disfrutaba recordando los tiempos en los que me rebozaba entre consolas retros, ahora vienen ellos y me dicen: "Pues Neo-Geo Pocket vuelve".

Pues así si que me gusta que me roben, que me extraigan el dinero a mansalva, no sere de la generacion de la cosnola ni mucho menos, pero desde que en mi infancia adquiri una, ha sido una maravilla.

Y es que muchos diran: "Vaya bazofia si no tiene graficos, aqui no se puede jugar al Call of Retardeds"
Pues no, una Neo-Geo es mucho mas que una consola para jugar a juegos "comerciales".

SNK Playmore nos ofrece una nueva consola portátil con 20 juegos de antaño, de esos clásicos que le gustan a @Darthkafka, nos ofrecen una colección de títulos que muchos tienen grabados en su corazoncillos o en sus penes.

Según he visto en algunas fotos, cuenta con una ranura SD, que sera, si no voy mal encaminado, para augmentar el numero de títulos de los cuales disfrutar.

No tenemos información ni de fechas ni de precios ni nada, pero tenemos cosas para rellenar el artículo.

Tecnicismos
  • Pantalla de 4.3"
  • Bateria de litio de 2200mAh
  • 2 Gb de memoria interna
  • Conexión para cascos, tarjeta de SD y salida AV



Listado

  1. WORLD HEROES
  2. ULTIMETE 11
  3. TOP PLAYER’S GOLF
  4. SENGOKU
  5. NAM-1975
  6. MUTATION NATION
  7. LAST RESORT
  8. KING OF MONSTERS
  9. FRENZY
  10. CYBER LIP
  11. FATAL FURY SPECIAL
  12. ART OF FIGHTING
  13. SUPER SIDEKICKS
  14. LEAGUE BOWLING
  15. METAL SLUG
  16. MAGICAL LORD
  17. BASEBALL STARS PROFESSIONAL
  18. SAMURAI SHODOWN
  19. KING OF FIGHTERS ’94
  20. FATAL FURY


En estas navidades, Wii U nos viene a calentar las manos.



Pues si teníais ganas de saber algo mas de Wii U, la NextGen de Nintendo, os traemos una de las noticias más esperadas por los nintenderos, como yo. 


Y es que Iwata sabe como darle un buen uso a su lenguaje y a su gran posición en la compañía. Pues bien el señorito ha dado a conocer la fecha de lanzamiento de Wii U.

Esta consola que trae tantísimas novedades, podremos verla en los escaparates estas próximas navidades bueno las de dentro de 11 meses, pero sabiendo que la fecha seleccionada es sin duda, un mero motivo para augmentar sus ventas, hay que destacar que el lanzamiento será mundial. Así que nada de retrasos "previstos".



Pues ya tenemos la fecha deseada por Iwata, solo nos faltan por saber detalles varios y no tan importantes, como el precio o las especificaciones, nada que le importe al pueblo sinceramente.

 Pues atentos todos a el E3 si queréis saber mas de la maravillosa apuesta de Nintendo, Wii U.

25 ene 2012

Ganador sorteo Assassin's Creed: Revelations para PC

Ganador del 1r Sorteo de ESTGeek
Ya esta, ya ha terminado la batalla, ahora Ezio puede descansar unas horas pero, alguien ha tomado el mando y esta dispuesto ha revivir una aventura con Ezio en las calles de Constantinopla también conocida como Estambul.

Después de una noche de fútbol y perdonad mi retraso, aqui tenéis al ganador de una copia de Assassin's Creed: Revelations.


Muchas gracias a todos por participar !
Y sin mas dilación, el ganador es...

Sergio Tur (@SergioTur)

Enhorabuena!

Y según los lectores, los villanos más votados y los cuales se enfrentaran en un versus son:




  • Bowser de la saga Mario Bros
  • Sephiroth, antagonista de Final Fantasy VII
De nuevo, gracias a todos por participar, estad atentos para futuros sorteos que este no sera el ultimo, ahora no dejéis de leer y sobretodo, no dejéis de jugar.


20 ene 2012

Sorteo | Gana un Assassin's Creed: Revelation para PC


Os traemos el primero sorteo de ESTGeek, en esta ocasión sorteamos un Assassin's Creed: Revelations para PC, te tocara?

Ya llevamos activos bastantes y antes de cumplir el año, me gustaría hacer un sorteo así que mire mi colección de juegos y dije; Cual sorteo?

Pues bien Assassin's Creed: Revelations a sido el elegido.

 
SORTEO

Bien, para participar, simplemente deberéis hacer un par de cosas;
  • Deberéis mencionar esta noticia en Twitter o hacer un RT cuando la publiquemos.
  • Comentar esta entrada votando tu villano favorito de videojuegos.
  • Tenéis hasta el día 25 de este mes (25/01/12) para participar.
Así de fácil y sencillo, pues bien, que de comienzo el combate!

Resident Evil 6 se presenta finalmente, No More Hope


Por que esto es así, finalmente Capcom una compañía muy simpática a la que le encantan los DLC, no ha deleitado con la presentación y el tráiler de Resident Evil 6, donde por lo visto Leon Kennedy y Chris Redfield coincidirán por primera vez como protagonistas.



Por lo visto, irán separados pero a la vez juntos, osea esto huele a modo cooperativo cantado.
Cambien no cabra duda de que Capcom, que esta enamorada de los DLC, nos presentara chorraditas como trajes para el personaje y algún que otro tirachinas en forma de DLC y posiblemente alguna expansión de 5 minutos.


Por cierto, tiene un logo realmente horroroso!

Vía | Pulpofrito

19 ene 2012

Análisis | Jamestown



El paso de los años trae cambios, evoluciones e involuciones y en general, nada puede resistirse a ese elemento inexorable que es el tiempo. Esto también ocurre con la industria del videojuego, como por ejemplo, géneros que se ven muy relegados por la entrada de otros, o que directamente desaparecen.


Quedaros con esta idea y pensemos algún género que cumple esta afirmación. Yo dire uno: Shoot 'Em Up. Me encantaba su terrible adictividad y el gran retro que siempre supuso un titulo de estas características. Sin embargo, este fue precisamente uno de esos géneros que a día de hoy ha terminado bastante relegado a un segundo plano. Pero el hecho de que aun no haya desaparecido es que aun puedo llevarme agradables sorpresas. Y la ultima que me he llevado tiene nombre: Jamestown.

Me gustaría empezar hablando sobre el argumento, que aunque bien es cierto que en este tipo de títulos es un mero tramite para dar paso a lo que realmente importa, me ha resultado curioso su localización y la versión que hacen de un punto en concreto de la historia inglesa. El juego nos sitúa en una colonia de Marte llamada Jamestown en el año 1619, donde los ingleses (nosotros) se encontraran tanto con los españoles como con los habitantes de ese planeta. Ahora bien, si tenemos en cuenta de que Jamestown fue precisamente una importante colonia inglesa en América, fundada a principios del siglo XVII, creo que blanco y en botella. ¿Puede parecer una tontería? Si, pero por mi parte me ha gustado el trasfondo que han querido tomar y como lo han tomado.

A partir de esto todo se basa en lo que ya conocemos: matar, matar y esquivar la gran cantidad de disparos que habrá en pantalla con un modo campaña que se antoja, quizás, demasiado corto. Solo contamos con 5 mapas, pero esto lo intenta suplir con una dificultad bastante a tener en cuenta. Un acierto es que no podremos acceder a los dos últimos mapas si no incrementamos la dificultad, algo que me gusta porque nos incita al reto y a que al menos no lo pasemos en fácil y ya esta. Subiendo aun mas la dificultad, tanto si elegimos pasarnos la historia del tirón o elegimos un capitulo, solo tendremos 2 créditos para hacerlo y esto no se puede cambiar. Es algo que para un mapa parece bastante bien (hasta que subimos la dificultad), pero pasarnos la historia con ello, sera complicado.

Todo esto lo hará apoyándose en un factura técnica realmente excelente. Los gráficos pixelados se combinan con unos paisajes y unos entornos con un uso de colores precioso y que son una delicia de ver, todo aderezado con una estética steampunk que encaja perfectamente en la temática del juego.   

Por otro lado, el apartado sonoro (tanto BSO como efectos sonoros) vuelve a ser todo un acierto de los chicos de Final From Games. Desde que jugue al ya "famoso" VVVVVV pensé que pocas bandas sonoras serian capaces de sorprenderme tanto.  Estaba muy equivocado. Trabajada, dinámica, casando perfectamente tanto con el entorno del juego como con las situaciones del mismo. Se hace notar en todo momento y no es el típico simple adorno que no nos daremos cuenta si suena o no. Y para que veáis de lo que hablo os voy a dejar un par de temas de su BSO.


Y llegamos al pilar principal de todo Shoot 'Em Up: su jugabilidad. Estamos ante un SHUMP de corte clásico donde lo que mas cuenta a la hora de jugar serán tus reflejos y tu habilidad para esquivar, como siempre ha sido. Llama la atención el hecho de que, a pesar de que tenga ciertas similitudes con clásicos del genero (en ciertos aspectos me recuerda a Twinbee), la verdad es que es un tanto diferente a lo que he estado acostumbrado a ver en este genero. 

Lo primero que me llamo la atención fueron los elementos que tenemos a nuestra disposición. Contaremos con 4 naves (8 si tenéis el DLC) cada una totalmente diferente a la anterior y que nos obliga a tomar estrategias diferentes a la hora de jugar. Ademas, me llamo la atención el hecho de que no existan los power-ups y que aparte de nuestros disparos solo podremos utilizar otro elemento durante la partida. Los enemigos sueltan tuercas y cuando se llene nuestra barra podremos activar un escudo que nos durara unos pocos segundos. Una vez activado, obtendremos el doble de puntuación hasta que se agote la barra, la cual siempre podemos mantener a base de las tuercas cogidas o podemos optar por volver a activar un segundo escudo, de igual duración pero mas pequeño. Esto hará que nuestra barra se agote en el acto.

Estos pocos elementos (tipos de naves, tuercas y escudos) pueden parecer escasos para un titulo de estas características, pero lo cierto es que esta simplicidad lo hace mas interesante de hecho, pues realmente sera un juego donde se nos pondrá a prueba con lo poco que tenemos y nos daremos cuenta de lo importante que es utilizar bien tanto nuestra nave como los escudos en todo momento. Y si queremos que el juego gane aun mas tanto en diversion como en dificultad, podemos optar por jugarlo en modo cooperativo hasta con 4 personas en un mismo ordenador, que a mi entender es otro acierto mas de los desarrolladores poder disfrutar con amigos. A mas jugadores, mas dinero que ganaremos para gastar en la tienda y mas enemigos en pantalla.


De hecho, una de las cosas curiosas de este cooperativo es la forma que tiene de hacernos terminar la partida. Cuantas mas veces mueras, mas tardaras en reaparecer, pero de vez en cuando aparecerá un item para revivir a un jugador al instante. ¿El secreto? Que si todos los jugadores están muertos durante el periodo de espera nos quitaran un crédito, pero mientras al menos uno siga vivo, da igual cuantas veces mueran los demás, pues seguirá el curso normal de la partida. Esto es algo, que a mi entender, fomenta la compenetración del equipo, tanto a la hora de elegir naves como a la hora de administrar los escudos.

Los desarrolladores también han creído conveniente crear una tienda donde gastar nuestro dinero, en el que principalmente podremos comprar naves y retos desbloqueables que son considerablemente difíciles, algo que añade un pequeño plus para alargar la vida de Jamestown.

Concluyendo, estamos ante un gran titulo, pequeño pero complicado y con sabor añejo que lo único que se le puede achacar es esa corta duración, pues en el fondo nos quedaremos con ganas de mas e incluso nos habrá sabido a poco. Esencial jugarlo si te consideras un amante de los SHUMP, pues tanto solo o en compañía se nos presentara un reto divertido que pondrá al limite nuestra habilidad (a no ser que seas muy bueno en esto). Un trabajo hecho con mucho mimo y cariño, es todo un homenaje a esas glorias pasadas que todos hemos jugado alguna vez. Chapeau Final Form Games, lo habéis conseguido. Habéis conseguido un gran juego.

NOTA: 8




FUS RO....My Little Pony


Desde hace ya tiempo, los pequeños y juguetones ponys de My Little Pony, se han adueñado de la red llenandola de "memes", fan arts y mil mariconadas mas.

Pues bien, algún estupendo usuario de Skyrim se le ha ocurrido la maravillosa idea de crear un mod para tal juego, pero en que consiste?

Pues bien, este mod nos substituira los genuinos y aterradores Dragones de Skyrim por unos adorables pero mortíferos ponys.

Véase este vídeo para más;


Aterrador verdad, pues si quieres que los ponys invadan tu mundo en Skyrim, visita Skyrim Nexus e instálate el mod.

16 ene 2012

Mastica bien porque The Last of Us viene fuerte.


Para todos aquellos que estuvieron al día sobre los premios VGA'11, sabréis que Naughty Dog quieren sacar otro juegazo como ya hicieron en su día con Crash Bandicoot Uncharted.
The Las of Us, de momento no tenemos ni idea de que estilo sera, pero seguramente veamos algo como lo visto en Uncharted, más que nada por que es la misma compañía.


Pues bien, nos presentaron un titulo muy bizarro donde en esta aventura tendremos que "sobrevivir" mientras avanza la historia en un mundo desolado y lleno de peligro.
Pues después de ver el tráiler que nos ofrecieron, muchos vimos el encanto de los gráficos los cuales nos hicieron manchar la cama a mas de uno, si no te lo crees, compruébalo tu mismo.



A que es encantador? Pues Naughty Dog nos ha regalado mas detalles sobre este titulo.

The Las of Us, sera un juego donde tendremos una maravillosa libertad de acciones y movimientos, nada de ser un juego on-rails, a diferencia de Uncharted, este sera mas libre.
También se ha confirmado que vamos a pasarlas putas para conseguir munición ya que este, no va a ser un juego de acción donde derrochemos arsenal y balas. Cada tiro nos hará perder una valiosa bala que nos costara mucho recuperar.


The Las of Us de momento sera exclusivo para PS3 y lo podremos ver en el mercado a finales de año
Así que un servidor tendrá otra excusa mas para hacerse con una PS3, soy de PC algun problema fanboys?

14 ene 2012

Vídeo | The World is Saved



Por que los jugadores no estamos por el final, si no, por el paseo hasta el.

Hace unos días, un gran amigo me paso un enlace y mi sorpresa fue al reproducir este vídeo, un vídeo musical con el cual me siento muy identificado como amante de los videojuegos y el cual quiero compartir para que todos disfrutéis. Vídeo despues de el salto


Mass Effect 3 en PC solo con Origin. ¿No os lo esperabais?


Por lo visto,  los magnates de EA iban con retraso en darnos la noticia, por que como era de esperar por todos, Mass Effect 3 sera exclusivo para Origin, la plataforma online de EA.

Nadie se ha sorprendido con esta noticia. ¿No? 


Pues por lo visto, en los foros de BioWare se ha desvelado la información que Mass effect 3 lo compres como lo compres vas a tener que usarlo vía Origin ese programa el cual te van a obligar a descargar para poder jugar a Mass Effect 3, a parte de leer tu ordenador según se rumorea.
Y por ende a los usuarios de Steam, de los cuales yo me incluyo, nos van a obligar a utilizar Origin  para jugar a Mass Effect 3.

Pero era de esperar, Battlefield 3 también funciona por Origin y no por Steam, sin duda a partir de ahora en Steam ya no veremos más juegos de EA por lo visto.

Si queréis ver sexo con aliens, ya sabéis lo que toca.

13 ene 2012

Resident Evil: Operation Raccoon City y sus modos multijugador


Resident Evil es sin lugar a duda una de las grandes sagas que Capcom tiene en su poder y como gran saga es, al escuchar que viene una nueva entrega, chorreáis todos como autenticas colegialas. 

Si es que seréis viciosillas.


Pues eso, que Capcom necesita dinero y que es lo primero que ha pensado, pues sacar un nuevo Resident Evil en el cual sacar dinero a los fans y después de el lanzamiento anunciar contenido descargáble para tener mapas y personajes nuevos para el modo multijugador, porque si, es en modo multijugador.


El título en si esta ambientado en las calles de Raccoon City, obvio se titula Operation Raccoon City hay que ser ciego para no darse cuenta. 
Volveremos a las maravillosas calles de esta ciudad donde, otra vez más, nuestros amigos no muertos nos intentaran dar por culo de la forma a la que nos tienen acostumbrados.

Pues bien, Capcom nos otorga de manera gratuita desde el lanzamiento con 4 modos de juego

  • Team Deathmatch: El que todos podíamos esperar, encima que tenemos zombies, dos equipos enfrentados se darán para el pelo mientras esquivan a los zombies toca cojones. 
  • Biohazard mode: Pues bien el captura la bandera de toda la vida, pero aquí tenemos que coger muestras del virus, se ve que en la oficina se chutan bastante con esto.
  • Survivors mode: El modo horda de toda la vida, aquí tendremos que aguantar oleadas y oleadas infinitas de zombies, por que por lo visto, hay más zombies que población mundial, pero bueno, son cosas del directo.
  • Heroes mode: Aquí tendremos la oportunidad de ponernos en la piel de los protagonistas de la saga, pero de este modo no se nada mas así que pues eso, que sera algo de comprar DLC y esas cosas.

Por ahora esto es todo lo que seguramente venga gratis, ahora añadir 2 mapas nuevos, 3 modos de juegos diferentes y personajes a mogollón, que tendréis que pagar por separado cada uno a partir del 20 de marzo.
Es Capcom, que esperabais?

Retro Análisis | Dr. Jekyll and Mr. Hyde


Es complicado analizar este juego. Y lo es por varias razones.
La primera, y tal vez más evidente, es que después de las dos reseñas realizadas por James Rolfe (mundialmente conocido como Angry Nintendo Nerd o Angry Video Game Nerd) queda poco que decir.

La segunda es que se trata de un juego tan sumamente malo y críptico que apenas es posible reseñarlo.

No obstante, y en aras de la documentación videojugabilística, vamos a intentar hacer una aproximación no humorística a este despropósito en forma de cartucho.


Corría el año 1989 y la Advance Communication Company (que, después de esta porquería, se dedicó a hacer un buen puñado de juegos de rol de distribución exclusiva en Japón) sacó al mercado Dr. Jekyll and Mr. Hyde. Toho se ocupó de la distribución en tierras niponas y Bandai lo hizo para Europa.

Sin más zarandajas, vamos a entrar de lleno en lo que el juego ofrece.
Tras una horrenda pantalla de presentación, asumimos el papel de Jekyll quien, armado con su bastón, tiene la misión de llegar al otro extremo del escenario en el que nos encontramos.
Podemos andar hacia derecha e izquierda, saltar y atacar con el bastón auqnue, siendo justos, no sirve de mucho. Los único enemigos que podemos eliminar son las abejas, y solo aquellas que vuelen a una altura determinada.



Durante nuestro paseo nos encontraremos con una población enloquecida cuyo único objetivo es aniquilarnos. O, al menos, eso parece. O tal vez el bueno de Jekyll padezca de osteogénesis imperfecta y por eso TODO aquello que le roza le produce un intenso dolor.
Como quiera que sea, tendremos que ir evitando los peligros que se presentan ante nosotros: gente corriendo, un tipo ataviado con una levita morada y un arsenal ilimitado de bombas, pequeños golfillos, abejas, chuchos pulgosos, vecinos que nos arrojan botellas desde las ventanas de sus casas...



La única manera de evitar el daño es saltando todo aquello que consideremos susceptible de ser una amenaza. Incluso los viandantes, aparentemente infensivos, pueden echar a correr en cualquier momento y endilgarnos una tollina, así que es mejor evitarlos aunque parezcan estar tranquilos.

Tenemos un par de barras que vigilar. La primera "Life" es nuestra salud y una vez que se acabe, veremos la pantalla de Game Over.


No hay demasiadas cosas que hagan bajar esta barra, así que nuestra atención habrá de detenerse en la segunda: "Meter".
Este medidor indica, creo, el nivel de rabia acumulada por Jekyll. cada vez que recibimos un golpe, una explosión nos toca o sucede algo que nos molesta, una porción se rellenará. Y se rellenará rápido, creedme.

Cuando "Meter" se complete Jekyll, harto del empeño que todo el vecindario parece tener en abrirle más agujeros de los anatómicamente recomendable, dará rienda suelta a sus más bajos instintos y permitirá que Hyde tome el control de la situación.

Como Hyde recorreremos la misma pantalla, pero al revés. Podremos dar saltos estratosféricos y eliminar a base de puñetazos a nuestros enemigos que, básicamente, consistirán en cerebros con patas, cabezas voladoras y toda suerte de ocurrencias pesadillescas. Si pulsamos Arriba y el botón de ataque, lanzaremos una "Psycho Wave": una especie de testículo hecho de energía psíquica que recorrerá la pantalla con un patrón epiléptico y destruirá las amenazas que se encuentre por el camino.


Hago un alto en el camino para denunciar la sistemática sodomización a la que se viene sometiendo a la obra de Stevenson en lo que a adaptaciones se refiere.


Los libros, las películas, los juegos y los cómics (sí, hasta el bueno de Alan Moore utilizó esta idea del Hyde gigantesco para su Liga de los Hombres extraordinarios) han tomado la idea central de la novela y la han pervertido hasta vaciarla completamente de sentido. Para aquellos que no hayan disfrutado del Jekyll original, les diré que Hyde NO es ninguna criatura monstruosa y destructiva. Al contrario, Mr Hyde es un hombre pequeño de aspecto repulsivo, taimado y maligno que produce rechazo por su aspecto siniestro. Peter Lorre habría sido el Hyde ideal en la gran pantalla.

Y esto es así porque Hyde representa la parte oscura de Jekyll que, por así decirlo, es la parte más pequeña. Mr. Hyde es un pequeño monstruo pomposo en ocasiones y huidizo en otras (de ahí el nombre Hyde: hide = esconder) pero de ninguna manera una fuerza de la naturaleza.


Pero volvamos al tema que nos ocupa. La misión de Hyde en esta etapa es lograr matar el mayor número de enemigos en el menor tiempo posible, a fin de reducir nuestra barra de "Meter". tendremos que ser cuidadosos, ya que esta fase presenta un autoscroll que nos arrastrará hacia delante queramos o no y si, desafortunados nosotros, llegamos al punto en el que dejamos a Jekyll, un rayo partirá en dos al buen doctor y el juego habrá terminado. ¿Por qué? Supongo que el intentar ambas mitades coexistir en un mismo punto del espacio tiempo el tejido del universo se abre debido a la paradoja y se crea un vórtice que devora a ambos...
O puede que el juego sea una mierda críptica y las cosas pasen porque sí, Que cada cual escoja lo que le haga feliz

El desarrollo de las seis fases es idéntico. y una vez que llegamos al fin de la última, el juego termina. Y ya está. No hay finales, no nos explican la historia, no sabemos qué sucede con los personajes...
Existe un final alternativo (que me costó bastante conseguir), pero tampoco merece la pena. No voy a spoilear nada por si alguien se atreve con el juego.

Quien no conozca el cartucho, podrá pensar que, a la vista de los explicado hasta ahora, el título tampoco es tan malo. Mario Bros tampoco tenía una gran historia y es una obra maestra. Y tampoco se podía pedir demasiado a los gráficos en los años 80.

A todos aquellos que piensen así, lamento desilusionarlos. El juego es malo. Muy malo. Y lo es, fundamentalmente, porque carece completamente de la característica fundamental que ha de presentar cualquier producto de entretenimiento: el factor diversión.
Dr. Jekyll y Mr. Hyde no divierte en absoluto.

Cuando controlamos a Jekyll sufriremos de unos controles anquilosados y de respuesta incierta. Además, los programadores nos colaron la broma de un arma que no sirve absolutamente para nada. Sin embargo, si queremos finalizar el juego, tendremos que esforzarnos en recorrer la máxima cantidad de escenario sin convertirnos en Hyde.



El problema es que el sistema de daño es confuso. A veces salvaremos una bomba por una gran distancia y, sin embargo, la explosión nos causará daño. Otras, por el contrario, nos explotará en la cara y apenas nos enteraremos. Es sumamente frustrante.
Lo mismo sucede con los saltos, eternos e incontrolables. Y saltar es la única forma que tenemos de sobrevivir.

Con Hyde los problemas son similares. Cuesta un triunfo conectar un puñetazo a un enemigo, debido a que su movimiento sigue patrones extraños. Por no hablar de los inútiles proyectiles que desaparecerán por la parte baja de la pantalla sin rozar a ninguna criatura.

Por otro lado, el juego se pasa la regla de la amenaza evidente por el arco del triunfo (regla que, por cierto, me acabo de inventar). Me refiero a que al ver un enemigo podemos suponer que intentará atacarnos. Si vemos un foso no es complicado imaginar que si caemos en él podremos perder una vida. Lo mismo sucede con una cuenta atrás (aunque me opongo firmemente a las mismas, por mucho que Ninja Gaiden las tuviera). Pero ¿morir por llegar a un punto determinado del escenario? ¿Así, sin más?. Solo puedo parafrasear a James Rolfe cuando sintetizó su opinión sobre este juego en una sola frase:

" What were they thinkin'?! "

En suma, un juego sin historia, con gráficos paupérrimos, control mediocre, gameplay críptico y desarrollo aburrido a más no poder que supone un hito en el catálogo de Nintendo como un de los peores juegos jamás creados para la casa y que compite con E.T de Atari 2600 por el puesto de peor juego jamás lanzado.

Palabra de Pato

3 ene 2012

Sobre la vida y el gamer, historia de un jugon


Los blogs, nacieron principalmente para relatar las vivencias de uno mismo, pero hoy en día, se han convertido en una fuente de información muy extensa y valiosa. Pues en este blog voy a explicar como fue mi primer contacto con los videojuegos y como a cambiado todo desde entonces.

Todo empezó unas navidades, yo estaba en casa y veía en la cena a mis primos con la Game Boy,( si aquella que era como una radio de coche y pesaba tanto), entonces se me iluminaron los ojos cuando mi primo dijo: "David, quieres probar?" entonces con una gran sonrisa cogí aquel aparato que para mi era algo extraño y al ver que no era difícil  me enganche, recuerdo aquel Street Fighter 2 como si fuera ayer.
 Tras la cena recuerdo que me apene mucho al ver como mis primos se iban y no podria volver a jugar, nunca me habia divertido tanto con un jugete, y mas rabia me dio volver a casa y ver que a el vecino le habian regalado una, recuerdo lo mucho que llore.

Al cabo de los dias, mi padre me llevo a casa de mi abuela, donde me dio una gran sorpresa, abrió un armario y de allí saco una magnifica SEGA Master System 2, al verla salte a los brazos de mi padre con lagrimas en los ojos, aun me acuerdo la de horas que aquel día me tire jugando al Alex Kidd, que venia ya incorporado.

Desde aquel día fue un no parar enganchado a todas horas, pero aun tenia la espina clavada de poseer una Game Boy, eso de pode bajar a la portería y jugar con los vecinos me encantaba, y mas después de que se estrenaran los juegos de Pokémon, entonces mis padres me brindaron otra sorpresa, el día de mi cumpleaños me entregaron a mi posesión una Game Boy Color con el Pokémon Rojo, hay es cuando dije: "Ja, vecinos morid de envidia, la mía es en color".
Aquello ya si fue una revolución, con una Master System en casa, y una Game Boy con mi querido Pokémon Rojo, estaba en el cielo...
Para mi fue lo que mas me marco, mi Pokémon Edicion Roja y mi Game Boy, aun siguen estando conmigo y me hacen recordar los tiempos en los que mas de una noche en vela por jugar me había tirado, era un niño feliz, pero todo niño crece...
Mi necesidad de probar atravesar nuevas fronteras cada vez crecía y viendo lo que todos tenían me daban ganas de mas, aun sigo teniendo mi espina clavada do no haber conseguido nunca mi gran preciada Nintendo 64
Aun a día de hoy, tengo esa espina clavada a la espera de que pueda ser retirada para que en su hueco entre la maravillosa Nintendo 64 junto con todas las aventuras de mi querido Link.

Hasta principios de 2000, con la inminente llegada de Play Station 2, yo seguía con mi Game Boy y mi Master System dando guerra, pero cada vez que iba a casa de algún amigo y jugaba a aquella maravillosa Play Station, me daban ganas de cambiar a mis 2 queridas amigas por una maquina de aquellas, y ya el colmo fue cuando estuve un verano entero en casa de mi primo jugando cada día hasta el amanecer. 
No fue hasta el día 6 de Enero de 2000, que no obtuve mi Play Station con mas de 100 juegos, recordaría aquella Play Station entre un millón, y sabia que todo aquello había sido un regalo de mi primo, me había regalado toda su posesión y siempre recordare las palabras que le dije a mi primo nada mas coger el teléfono "Gracias por hacerme tan feliz"

The Free Indie Bundle



Ya ha empezado 2012 y nos llega de manera FREE, el primer Bundle del año aunque sea gratuito, no significa que los juegos que nos ofrecen sean malos, sino que sorprende lo atractivo que llegan a ser algunos títulos y bueno si, para que mentir, es gratis.

En este Bundle, tenemos Stealth Bastard, ViriaxFlipping Good Time, Ski Challange 2012 y Nitronic Rush.



Todo esto os sonara a chino, pero ya aviso que un bundle así de forma gratuita es algo que tenemos que agradecer, no obstante...

Deja de leerme y descarga esta seleccion de juegos indies de manera gratuita!

Gracias a el equipo de El Pixel Ilustre por avisar.

2 ene 2012

Análisis | Batman: Arkham City

Esta maravilla a sido creado por los empleados de Rocksteady, encargados de hacer su antecesora entrega, Batman: Arkham Asylum. Un juego que a mas de uno hizo que se le cayeran las bragas.

Pues bien, estos personajes han hecho que Batman, vuelva a la acción en una aventura mas oscura que es la sucesion de la trama de el antiguo título, os traemos ante vosotros Batman: Arkham City.



Retro Análisis | Lufia 2: Rise of the sinistrals


Back in the days of the good old Super Nintendo.

Aquella maravillosa consola, el Cerebro de la Bestia, que tantas horas de disfrute nos regaló está de enhorabuena gracias a la tecnología de los emuladores y al buen hacer de una fanbase enorme y sumamente trabajadora.
Es por eso que a día de hoy podemos jugar a unos clásicos que marcaron la infancia de alguno de nosotros y descubrir viejas joyas del catálogo del buque insignia de la compañía japonesa (con permiso de la NES original).

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Si en 1993 hubiéramos preguntado a alguien qué género era el favorito de los poseedores de la máquina de Nintendo, muy probablemente la respuesta hubiera sido de aplastante unanimidad: los juegos de lucha.
Efectivamente, la fiebre de Street Fighter II estaba en su apogeo en Europa y la maniobra de hacer un pack inicial con la consola y este juego supuso una especie de revolución.



También habría quien asegurara que los side scrollers merecerían un puesto de honor en el olimpo de los juegos con Megaman X y Super Castlevania IV a la cabeza.

Pero hoy, en este recién estrenado 2012, cuando la cultura del jugador ha aumentado exponencialmente y la variedad de títulos disponible configura un horizonte de posibilidades mucho mayor que el de hace veinte años, es posible que la respuesta fuera distinta. Y es posible, echándole un poco de imaginación, que el grueso de la población retrogamer dirigiera sus alabanzas hacia los RPG o, lo que es lo mismo, los juegos de rol de estructura japonesa .

Ya se oye a la multitud gritar "¡Final Fantasy VI!" y "¡Chrono Trigger!". Algunos, más tímidos, se han quedado unas cuantas filas más atrás, pero no es difícil distinguir que en su camisetas pone "Super Mario RPG". ¿Qué dicen aquellos que acaban de entrar? ¡Más alto, por favor! ¿Earthbound?. ¡Claro que sí!.

Pero, si bien es cierto que todos los juegos anteriormente mencionados son, por méritos propios, obras maestras, siempre echo en falta la mención a uno de mis títulos preferidos que, por alguna extraña razón, ha quedado relegado a un papel de, en el mejor de los casos, segundón.

Me estoy refiriendo a Lufia II: Rise of the sinistrals o Lufia, como se tituló en Europa.



Lufia II fue un juego desarrollado por la semi desconocida compañía Neverland y distribuido en Europa por Nintendo en 1995, aunque hay controversia sobre su fecha de salida en España: algunos dicen que salió en 1987, otros que en 1998 y otros que no salió.
Lo cierto es que yo no recuerdo haberlo visto en las tiendas, pero por esa época me encontraba dirigiendo mis inquietudes videojugabilíticas hacia el PC, así que es posible que se me escapara. No obstante, y gracias a la magia de la emulación, hace unos años pude sumergirme en este mundo de trolls, goblins y gelatinas asesinas.

La historia se centra en las aventuras de Maxim, un espadachín cazador de monstruos natural de Elcid cuyo destino como Elegido para derrotar al mal es revelado al poco de comenzar la partida. Él junto a sus compañeros Tia, Selan, Dekar, Guy, Lexis y Artea recorrerán el mundo tratando de detener el mal que los Siniestros, una especie de semi dioses, han arrojado sobre él y que amenaza con destruir a la humanidad.

Así contado no es nada del otro jueves. Un muchacho corriente descubre su destino y salva el día tras derrotar a una entidad sobrehumana que amenaza el status quo. Hemos visto cientos, por no decir miles, de historias semejantes.
Pero, si bien es cierto que el apartado argumental no pasa de aceptable, es en la jugabilidad donde Lufia II brilla con luz propia. Y es la luz de un soplete de acetileno.

Durante sus aventuras Maxim y sus amigos recorrerán un mundo bastante amplio en el que se encontrarán con una enorme cantidad de enemigos a los que derrotar y que, a cambio de salir victoriosos, nos regalarán con puntos de experiencia, dinero y objetos.
El desarrollo tendrá lugar en tres tipos de escenario claramente diferenciados:

- Lo que podríamos llamar la superficie: A la luz del día, nuestro héroes caminarán por las tierras que constituyen el universo de Lufia. Apenas pasaremos tiempo aquí, más allá de las transiciones necesarias entre pueblos y mazmorras.
Los encuentros con enemigos son aleatorios y no encontraremos puzzles.

- Los pueblos: Son los núcleos de población en los que podremos entablar conversaciones con NPCs que nos encargarán las misiones que, debidamente hilvanadas, construyen la historia. También podremos descansar en posadas y visitar las tiendas en busca de armas, armaduras, objetos y hechizos para nuestros guerreros.

- Las mazmorras o dungeons: Componen el 90% del tiempo de juego y el corazón del mismo. El proceso se repite una y otra vez: Nos avisan de que en una mazmorra ocurre algo (los monstruos atacan a los trabajadores, un enemigo se ha refugiado en ella, un ítem necesario descansa en las profundidades de la misma...) y nos dirigimos allí sin dilación exterminando todo aquello que se nos cruce por el camino  derrotando a un jefe al final del laberinto.
Visto en negro sobre blanco parece repetitivo y tedioso pero ¿no son así casi todos los juegos?.
Aunque, a decir verdad, Lufia II no resulta aburrido en absoluto. ¿Por qué?. Por su brillante concepto de juego y por la inclusión de toda una serie de elementos que convierten cada dungeon en un reto nuevo y refrescante.



Pasemos a verlos detalladamente:

Si el título que estamos comentando se redujera a matar monstruos mediante armas y hechizos para alcanzar el nivel que nos permita derrotar al jefe de turno, probablemente el juego no pasaría de mediocre. Supongo que en Neverland tenían bastante claro esto, así que se esforzaron un poco y convirtieron las batallas en algo que, si bien está muy presente durante todo el desarrollo de la partida, no deja de ser algo secundario. El motor principal del avance de Maxim y sus acólitos es, ni más ni menos, la resolución de puzzles.

Efectivamente, cada mazmorra es un laberinto lleno de habitaciones en las cuales podemos encontrar un buen número de rompecabezas: pulsar botones, activar manivelas, y sortear obstáculos son elementos habituales en los RPG pero, en este caso, vamos un poco más allá gracias a la enorme interactividad que ofrece el escenario.

Al contrario que en otros juegos, en Lufia II los elementos que encontramos en cada mazmorra no son un mero decorado, sino objetos que podremos mover o destruir a nuestra conveniencia y que se vuelven imprescindibles para la resolución de cada pequeño acertijo.
Podemos mover pilares para obtener un buen asidero en el que balancearnos con nuestro gancho para alcanzar plataformas aparentemente inaccesibles, destruir muros con bombas, activar palancas con flechas, mover jarrones para activar pulsadores, cortar arbustos con nuestra espada, colocar piezas en un orden determinado, resolver puzzles deslizantes... y un sinfín de cosas más.

Algunos estarán pensando en Zelda: A link to the past. Es evidente que Lufia II toma elementos (y muchos) del mítico juego, aunque con diferencias importantes. La espada nos permitirá cortar arbustos pero no atacar a los enemigos (los combates se desarrollan de la forma clásica, por turnos), las flechas atontan a los monstruos (como el bumerán de Zelda), el gancho nos permite salvar fosos... incluso Maxim levantará los ítems que encuentre sobre su cabeza, de una manera que nos resultara familiar.
Pero que nadie se asuste; Lufia II es un RPG puro.



Los puzzles, lejos de ser un añadido metido con calzador para alargar de mala manera la vida del juego, están insertados de forma natural y agradable y, aunque no hay ninguno imposible, unos pocos harán que el jugador pase unos buenos minutos intentando dar con la solución.
Pero ¿qué sucede si cometemos un error fatal?. Por ejemplo mover un pilar hacia una zona determinada y que se quede atascado. Ya la hemos liado. Toca cargar una partida anterior y recorrer la mazmorra de nuevo.

¡Nada de eso!

Lufia II es un juego amable. Muy amable. En el sentido de que el reto que se ofrece al jugador es muy sano. Batallas y puzzles más o menos complicadas intentarán evitar que alcancemos nuestro objetivo pero nunca, repito, nunca podremos cometer un error irreparable. ¿Por qué?. Muy sencillo: gracias el hechizo "Borrar" que se nos brinda al inicio del juego. 
Gracias al poder de ese hechizo podremos resetear la habitación y dejar todo como estaba al principio. Si vemos que hemos hecho algo mal no tenemos más que castear Borrar y listo. Genial ¿no?. Pues la fiesta no acaba ahí, ya que Borrar cuesta 0 ¡cero! puntos de magia. Así que en ningún caso podemos quedarnos atrapados. Es un detalle de muy buen gusto por parte de Neverland.
A este hechizo tendríamos que añadir los que nos permiten salir de la mazmorra inmediatamente o teletransportarnos a cualquier punto anteriormente visitado.
La dificultad viene dada por los retos que se nos presentan y nunca por un diseño asesino o deliberadamente punitivo.

Veamos ahora que pasa con las batallas

A diferencia de lo que sucede en la superficie, en las mazmorras los combates no son aleatorios. Eso significa que podemos ver a los monstruos deambulando por allí. Además, los monstruos solo se mueven si nosotros lo hacemos, por lo que podemos pararnos a pensar cuál es la mejor estrategia a seguir para lograr un ataque por la espalda (que nos regala un turno extra).
Este es uno de los aspectos que configura la gran virtud de Lufia II: su profundidad estratégica. Ojo, que nadie se emocione. Esto no es Metal Gear. Pero vamos a verlo un poco más en profundidad:



Tal y como he dicho, los monstruos son visibles y se mueven únicamente si nosotros lo hacemos. Además de permitirnos estudiar su patrón, podemos escoger las armas más adecuadas para enfrentarnos a ellos atendiendo a sus debilidades elementales.
El combate se desarrollará a la manera tradicional, por turnos. Cada personaje podrá atacar, utilizar una técnica, lanzar un hechizo, defender, usar un objeto o aprovecharse de alguna de las propiedades especiales de las piezas de su equipo (más sobre esto después).
También tenemos la opción, por supuesto, de pasar olímpicamente de ellos para lo cual,  si lo consideramos necesario, podemos echar mano de nuestro arco. Una flecha y el enemigo quedará paralizado. No podremos atacar (una cosa es que sea un juego amable y otra que nos regale las victorias) pero estaremos lo suficientemente cómodos como para alcanzar la puerta, cofre o escalera que custodiaba el enemigo.

He hablado de las armas. Todos estamos acostumbrados a llegar a un pueblo nuevo, visitar la tienda y comprar las armas más potentes para después vender las antiguas. En Lufia las cosas no funcionan así.
Efectivamente, las armas nuevas suelen contar con estadísticas más altas. Pero hay una cosa muy importante a tener en cuenta: las técnicas Ikari de cada pieza de equipo.

¿Técnicas Ikari? ¿Qué es eso?. Vamos a explicarlo brevemente. Cada personaje tiene tres barras que indican los puntos de salud, los de magia y los Ikari Points. La última se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y, cuando tenemos suficiente, nos permite utilizar una técnica específica de cada objeto. Tanto las armas como las armaduras pueden contar con estas técnicas. No todas ellas, pero sí unas cuantas. Por eso es importante elegir bien. Hay veces en que es más interesante escoger una espada con un daño base menor o un escudo con más penalización a la agilidad si la técnica que alberga es poderosa.
Esto se vuelve fundamental cuando hablamos de personajes que no pueden utilizar hechizos como Dekar o Guy.

Pero, existiendo los hechizos, ¿qué sentido tiene penalizar las armas?

Bueno, veamos. A diferencia de otros juegos, Maxim y su cuadrilla NO aprenden técnicas de manera automática al subir de nivel.
Los hechizos han de ser adquiridos en las tiendas y, como norma general, pueden equiparse en cualquier personaje salvo Dekar y Guy. Digo como norma general, ya que algunos solo pueden ser utilizados por ciertos personajes.
Bien, pues entonces se trata de comprar los hechizos más poderosos, equiparlos y causar una masacre épica entre las hordas de monstruos ¿no?. No, de eso nada.
Porque, aunque cinco de nuestros personajes pueden usar magia, algunos de ellos no son muy buenos magos que digamos. Por ejemplo Maxim puede equiparse con varios hechizos poderosos, pero nunca conseguirá el mismo daño que, por decir uno, Selan.
Por eso es importante pensar un poco a quién le damos los hechizos y qué queremos que haga cada personaje. Puede que no tenga mucho sentido tener a Maxim lanzando rayos cuando puede hacer más daño con su espada o sus técnicas Ikari, pero no es ninguna tontería hacerle aprender hechizos de apoyo y reservar a los magos puros para causar daño.
No es difícil ver la amplitud de posibilidades tácticas y estratégicas que ofrece el sistema.

No, no tiene nada que ver con estos

Para acabar con este tema, me referiré a los Monstruos Cápsula.
Si sois aficionados a Pokemon (y sé que lo sois), esta idea no os resultará extraña. Durante el transcurso de nuestra aventura encontraremos siete monstruos que podremos llevar con nosotros (no, no hay que lanzarles ninguna cosa redonda. Se unen a nosotros por voluntad propia). Cada uno de ellos cuenta con su propia barra de experiencia amen de varias transformaciones posibles. Los niveles de experiencia les permitirán incrementar sus estadísticas y las transformaciones les harán aprender nuevas técnicas. ¿Cómo conseguimos que se transformen?. A base de alimentarlos con objetos. Así que se acabó eso de andar vendiendo todo lo que nos sobra. Como se hace en los pueblos ¡las sobras pal perro!.
El sistema de alimentación es más complejo que esto, pero el artículo ya me está saliendo largo y no me quiero entretener demasiado. Vemos cómo se comportan los monstruitos.



En cada batalla podremos manejar un máximo de cuatro personajes y un monstruo. O tal vez no sea correcto decir manejar, ya que el monstruo está controlado por la máquina. Atacará a un enemigo al azar con una técnica igualmente azarosa. A veces utilizan técnicas más poderosas que otras,  incluso pueden sorprendernos con hechizos que barrerán de la pantalla a todos los enemigos de un plumazo. Y, aunque a veces nos desesperemos con ellos, son aliados muy importantes por varias razones: aportan una fuerza extra, suponen un blanco más para los enemigos (con lo que hay menos posibilidades de que golpeen a nuestros personajes más débiles), se curan automáticamente al inicio de cada batalla y, generalmente, hacen daño elemental.
Por todo ellos es importante, aunque en ningún caso obligatorio, hacerse con todos y elegir al adecuado para cada mazmorra.

He dejado para el final el apartado técnico porque, personalmente, es uno de los que menos me importa en un juego de estas características. A nivel gráfico no pasa de correcto. ya habían salido juegos como Chrono Trigger o The 7th Saga (de este hablaremos otro día) que le daban mil vueltas. Lo mismo puede decirse del sonido, con una partitura que, si bien no está mal, peca de repetitiva y anodina.

En suma, un juego extraordinario, original, que combina perfectamente puzzles y elementos de aventura para dar uno de los RPG más sólidos y, tristemente, desconocidos del catálogo de Super Nintendo.

Amigo, si quieres jugar un buen juego, consigue Lufia II: Rise of the Sinistrals

No te arrepentirás, palabra de Pato.