2 ene 2012

Retro Análisis | Lufia 2: Rise of the sinistrals


Back in the days of the good old Super Nintendo.

Aquella maravillosa consola, el Cerebro de la Bestia, que tantas horas de disfrute nos regaló está de enhorabuena gracias a la tecnología de los emuladores y al buen hacer de una fanbase enorme y sumamente trabajadora.
Es por eso que a día de hoy podemos jugar a unos clásicos que marcaron la infancia de alguno de nosotros y descubrir viejas joyas del catálogo del buque insignia de la compañía japonesa (con permiso de la NES original).

Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Si en 1993 hubiéramos preguntado a alguien qué género era el favorito de los poseedores de la máquina de Nintendo, muy probablemente la respuesta hubiera sido de aplastante unanimidad: los juegos de lucha.
Efectivamente, la fiebre de Street Fighter II estaba en su apogeo en Europa y la maniobra de hacer un pack inicial con la consola y este juego supuso una especie de revolución.



También habría quien asegurara que los side scrollers merecerían un puesto de honor en el olimpo de los juegos con Megaman X y Super Castlevania IV a la cabeza.

Pero hoy, en este recién estrenado 2012, cuando la cultura del jugador ha aumentado exponencialmente y la variedad de títulos disponible configura un horizonte de posibilidades mucho mayor que el de hace veinte años, es posible que la respuesta fuera distinta. Y es posible, echándole un poco de imaginación, que el grueso de la población retrogamer dirigiera sus alabanzas hacia los RPG o, lo que es lo mismo, los juegos de rol de estructura japonesa .

Ya se oye a la multitud gritar "¡Final Fantasy VI!" y "¡Chrono Trigger!". Algunos, más tímidos, se han quedado unas cuantas filas más atrás, pero no es difícil distinguir que en su camisetas pone "Super Mario RPG". ¿Qué dicen aquellos que acaban de entrar? ¡Más alto, por favor! ¿Earthbound?. ¡Claro que sí!.

Pero, si bien es cierto que todos los juegos anteriormente mencionados son, por méritos propios, obras maestras, siempre echo en falta la mención a uno de mis títulos preferidos que, por alguna extraña razón, ha quedado relegado a un papel de, en el mejor de los casos, segundón.

Me estoy refiriendo a Lufia II: Rise of the sinistrals o Lufia, como se tituló en Europa.



Lufia II fue un juego desarrollado por la semi desconocida compañía Neverland y distribuido en Europa por Nintendo en 1995, aunque hay controversia sobre su fecha de salida en España: algunos dicen que salió en 1987, otros que en 1998 y otros que no salió.
Lo cierto es que yo no recuerdo haberlo visto en las tiendas, pero por esa época me encontraba dirigiendo mis inquietudes videojugabilíticas hacia el PC, así que es posible que se me escapara. No obstante, y gracias a la magia de la emulación, hace unos años pude sumergirme en este mundo de trolls, goblins y gelatinas asesinas.

La historia se centra en las aventuras de Maxim, un espadachín cazador de monstruos natural de Elcid cuyo destino como Elegido para derrotar al mal es revelado al poco de comenzar la partida. Él junto a sus compañeros Tia, Selan, Dekar, Guy, Lexis y Artea recorrerán el mundo tratando de detener el mal que los Siniestros, una especie de semi dioses, han arrojado sobre él y que amenaza con destruir a la humanidad.

Así contado no es nada del otro jueves. Un muchacho corriente descubre su destino y salva el día tras derrotar a una entidad sobrehumana que amenaza el status quo. Hemos visto cientos, por no decir miles, de historias semejantes.
Pero, si bien es cierto que el apartado argumental no pasa de aceptable, es en la jugabilidad donde Lufia II brilla con luz propia. Y es la luz de un soplete de acetileno.

Durante sus aventuras Maxim y sus amigos recorrerán un mundo bastante amplio en el que se encontrarán con una enorme cantidad de enemigos a los que derrotar y que, a cambio de salir victoriosos, nos regalarán con puntos de experiencia, dinero y objetos.
El desarrollo tendrá lugar en tres tipos de escenario claramente diferenciados:

- Lo que podríamos llamar la superficie: A la luz del día, nuestro héroes caminarán por las tierras que constituyen el universo de Lufia. Apenas pasaremos tiempo aquí, más allá de las transiciones necesarias entre pueblos y mazmorras.
Los encuentros con enemigos son aleatorios y no encontraremos puzzles.

- Los pueblos: Son los núcleos de población en los que podremos entablar conversaciones con NPCs que nos encargarán las misiones que, debidamente hilvanadas, construyen la historia. También podremos descansar en posadas y visitar las tiendas en busca de armas, armaduras, objetos y hechizos para nuestros guerreros.

- Las mazmorras o dungeons: Componen el 90% del tiempo de juego y el corazón del mismo. El proceso se repite una y otra vez: Nos avisan de que en una mazmorra ocurre algo (los monstruos atacan a los trabajadores, un enemigo se ha refugiado en ella, un ítem necesario descansa en las profundidades de la misma...) y nos dirigimos allí sin dilación exterminando todo aquello que se nos cruce por el camino  derrotando a un jefe al final del laberinto.
Visto en negro sobre blanco parece repetitivo y tedioso pero ¿no son así casi todos los juegos?.
Aunque, a decir verdad, Lufia II no resulta aburrido en absoluto. ¿Por qué?. Por su brillante concepto de juego y por la inclusión de toda una serie de elementos que convierten cada dungeon en un reto nuevo y refrescante.



Pasemos a verlos detalladamente:

Si el título que estamos comentando se redujera a matar monstruos mediante armas y hechizos para alcanzar el nivel que nos permita derrotar al jefe de turno, probablemente el juego no pasaría de mediocre. Supongo que en Neverland tenían bastante claro esto, así que se esforzaron un poco y convirtieron las batallas en algo que, si bien está muy presente durante todo el desarrollo de la partida, no deja de ser algo secundario. El motor principal del avance de Maxim y sus acólitos es, ni más ni menos, la resolución de puzzles.

Efectivamente, cada mazmorra es un laberinto lleno de habitaciones en las cuales podemos encontrar un buen número de rompecabezas: pulsar botones, activar manivelas, y sortear obstáculos son elementos habituales en los RPG pero, en este caso, vamos un poco más allá gracias a la enorme interactividad que ofrece el escenario.

Al contrario que en otros juegos, en Lufia II los elementos que encontramos en cada mazmorra no son un mero decorado, sino objetos que podremos mover o destruir a nuestra conveniencia y que se vuelven imprescindibles para la resolución de cada pequeño acertijo.
Podemos mover pilares para obtener un buen asidero en el que balancearnos con nuestro gancho para alcanzar plataformas aparentemente inaccesibles, destruir muros con bombas, activar palancas con flechas, mover jarrones para activar pulsadores, cortar arbustos con nuestra espada, colocar piezas en un orden determinado, resolver puzzles deslizantes... y un sinfín de cosas más.

Algunos estarán pensando en Zelda: A link to the past. Es evidente que Lufia II toma elementos (y muchos) del mítico juego, aunque con diferencias importantes. La espada nos permitirá cortar arbustos pero no atacar a los enemigos (los combates se desarrollan de la forma clásica, por turnos), las flechas atontan a los monstruos (como el bumerán de Zelda), el gancho nos permite salvar fosos... incluso Maxim levantará los ítems que encuentre sobre su cabeza, de una manera que nos resultara familiar.
Pero que nadie se asuste; Lufia II es un RPG puro.



Los puzzles, lejos de ser un añadido metido con calzador para alargar de mala manera la vida del juego, están insertados de forma natural y agradable y, aunque no hay ninguno imposible, unos pocos harán que el jugador pase unos buenos minutos intentando dar con la solución.
Pero ¿qué sucede si cometemos un error fatal?. Por ejemplo mover un pilar hacia una zona determinada y que se quede atascado. Ya la hemos liado. Toca cargar una partida anterior y recorrer la mazmorra de nuevo.

¡Nada de eso!

Lufia II es un juego amable. Muy amable. En el sentido de que el reto que se ofrece al jugador es muy sano. Batallas y puzzles más o menos complicadas intentarán evitar que alcancemos nuestro objetivo pero nunca, repito, nunca podremos cometer un error irreparable. ¿Por qué?. Muy sencillo: gracias el hechizo "Borrar" que se nos brinda al inicio del juego. 
Gracias al poder de ese hechizo podremos resetear la habitación y dejar todo como estaba al principio. Si vemos que hemos hecho algo mal no tenemos más que castear Borrar y listo. Genial ¿no?. Pues la fiesta no acaba ahí, ya que Borrar cuesta 0 ¡cero! puntos de magia. Así que en ningún caso podemos quedarnos atrapados. Es un detalle de muy buen gusto por parte de Neverland.
A este hechizo tendríamos que añadir los que nos permiten salir de la mazmorra inmediatamente o teletransportarnos a cualquier punto anteriormente visitado.
La dificultad viene dada por los retos que se nos presentan y nunca por un diseño asesino o deliberadamente punitivo.

Veamos ahora que pasa con las batallas

A diferencia de lo que sucede en la superficie, en las mazmorras los combates no son aleatorios. Eso significa que podemos ver a los monstruos deambulando por allí. Además, los monstruos solo se mueven si nosotros lo hacemos, por lo que podemos pararnos a pensar cuál es la mejor estrategia a seguir para lograr un ataque por la espalda (que nos regala un turno extra).
Este es uno de los aspectos que configura la gran virtud de Lufia II: su profundidad estratégica. Ojo, que nadie se emocione. Esto no es Metal Gear. Pero vamos a verlo un poco más en profundidad:



Tal y como he dicho, los monstruos son visibles y se mueven únicamente si nosotros lo hacemos. Además de permitirnos estudiar su patrón, podemos escoger las armas más adecuadas para enfrentarnos a ellos atendiendo a sus debilidades elementales.
El combate se desarrollará a la manera tradicional, por turnos. Cada personaje podrá atacar, utilizar una técnica, lanzar un hechizo, defender, usar un objeto o aprovecharse de alguna de las propiedades especiales de las piezas de su equipo (más sobre esto después).
También tenemos la opción, por supuesto, de pasar olímpicamente de ellos para lo cual,  si lo consideramos necesario, podemos echar mano de nuestro arco. Una flecha y el enemigo quedará paralizado. No podremos atacar (una cosa es que sea un juego amable y otra que nos regale las victorias) pero estaremos lo suficientemente cómodos como para alcanzar la puerta, cofre o escalera que custodiaba el enemigo.

He hablado de las armas. Todos estamos acostumbrados a llegar a un pueblo nuevo, visitar la tienda y comprar las armas más potentes para después vender las antiguas. En Lufia las cosas no funcionan así.
Efectivamente, las armas nuevas suelen contar con estadísticas más altas. Pero hay una cosa muy importante a tener en cuenta: las técnicas Ikari de cada pieza de equipo.

¿Técnicas Ikari? ¿Qué es eso?. Vamos a explicarlo brevemente. Cada personaje tiene tres barras que indican los puntos de salud, los de magia y los Ikari Points. La última se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y, cuando tenemos suficiente, nos permite utilizar una técnica específica de cada objeto. Tanto las armas como las armaduras pueden contar con estas técnicas. No todas ellas, pero sí unas cuantas. Por eso es importante elegir bien. Hay veces en que es más interesante escoger una espada con un daño base menor o un escudo con más penalización a la agilidad si la técnica que alberga es poderosa.
Esto se vuelve fundamental cuando hablamos de personajes que no pueden utilizar hechizos como Dekar o Guy.

Pero, existiendo los hechizos, ¿qué sentido tiene penalizar las armas?

Bueno, veamos. A diferencia de otros juegos, Maxim y su cuadrilla NO aprenden técnicas de manera automática al subir de nivel.
Los hechizos han de ser adquiridos en las tiendas y, como norma general, pueden equiparse en cualquier personaje salvo Dekar y Guy. Digo como norma general, ya que algunos solo pueden ser utilizados por ciertos personajes.
Bien, pues entonces se trata de comprar los hechizos más poderosos, equiparlos y causar una masacre épica entre las hordas de monstruos ¿no?. No, de eso nada.
Porque, aunque cinco de nuestros personajes pueden usar magia, algunos de ellos no son muy buenos magos que digamos. Por ejemplo Maxim puede equiparse con varios hechizos poderosos, pero nunca conseguirá el mismo daño que, por decir uno, Selan.
Por eso es importante pensar un poco a quién le damos los hechizos y qué queremos que haga cada personaje. Puede que no tenga mucho sentido tener a Maxim lanzando rayos cuando puede hacer más daño con su espada o sus técnicas Ikari, pero no es ninguna tontería hacerle aprender hechizos de apoyo y reservar a los magos puros para causar daño.
No es difícil ver la amplitud de posibilidades tácticas y estratégicas que ofrece el sistema.

No, no tiene nada que ver con estos

Para acabar con este tema, me referiré a los Monstruos Cápsula.
Si sois aficionados a Pokemon (y sé que lo sois), esta idea no os resultará extraña. Durante el transcurso de nuestra aventura encontraremos siete monstruos que podremos llevar con nosotros (no, no hay que lanzarles ninguna cosa redonda. Se unen a nosotros por voluntad propia). Cada uno de ellos cuenta con su propia barra de experiencia amen de varias transformaciones posibles. Los niveles de experiencia les permitirán incrementar sus estadísticas y las transformaciones les harán aprender nuevas técnicas. ¿Cómo conseguimos que se transformen?. A base de alimentarlos con objetos. Así que se acabó eso de andar vendiendo todo lo que nos sobra. Como se hace en los pueblos ¡las sobras pal perro!.
El sistema de alimentación es más complejo que esto, pero el artículo ya me está saliendo largo y no me quiero entretener demasiado. Vemos cómo se comportan los monstruitos.



En cada batalla podremos manejar un máximo de cuatro personajes y un monstruo. O tal vez no sea correcto decir manejar, ya que el monstruo está controlado por la máquina. Atacará a un enemigo al azar con una técnica igualmente azarosa. A veces utilizan técnicas más poderosas que otras,  incluso pueden sorprendernos con hechizos que barrerán de la pantalla a todos los enemigos de un plumazo. Y, aunque a veces nos desesperemos con ellos, son aliados muy importantes por varias razones: aportan una fuerza extra, suponen un blanco más para los enemigos (con lo que hay menos posibilidades de que golpeen a nuestros personajes más débiles), se curan automáticamente al inicio de cada batalla y, generalmente, hacen daño elemental.
Por todo ellos es importante, aunque en ningún caso obligatorio, hacerse con todos y elegir al adecuado para cada mazmorra.

He dejado para el final el apartado técnico porque, personalmente, es uno de los que menos me importa en un juego de estas características. A nivel gráfico no pasa de correcto. ya habían salido juegos como Chrono Trigger o The 7th Saga (de este hablaremos otro día) que le daban mil vueltas. Lo mismo puede decirse del sonido, con una partitura que, si bien no está mal, peca de repetitiva y anodina.

En suma, un juego extraordinario, original, que combina perfectamente puzzles y elementos de aventura para dar uno de los RPG más sólidos y, tristemente, desconocidos del catálogo de Super Nintendo.

Amigo, si quieres jugar un buen juego, consigue Lufia II: Rise of the Sinistrals

No te arrepentirás, palabra de Pato.

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